martes, 17 de septiembre de 2013











San 'Shyuum

San 'Shyuum (Perfidia vermis)
PROFETAS
Información Biológica
Planeta originario Janjur Qom
Descripción Física
Color Distintivo café rosada, gris-rosada.
Distinciones cuellos largos, características humanoides
Información Militar
Equipamento Tronos Gravitatorios
Rangos Alto Profeta
  • Profeta Jerarca
Afiliación Covenant, Mas tarde Fuerzas Leales del Covenant.
Otros Datos
Individuos notables profeta del pesar. profeta de la verdad. profeta de la piedad.
Otros nombres "Supremos Jerarcas" "sabios profetas"
Los San 'Shyuum son una raza del Covenant, que antes de que este fuera formado tuvieron una guerra con los Elites, durante aquella devastadora guerra, descubrieron la tecnología de la raza alienígena Forerunner logrando así calmar las hostilidades, y formar un pacto donde los Elites protegerían a los Profetas. A esto se le llamó el Covenant; así de manera conjunta llegar al Gran Viaje. Aunque una vez formado el acuerdo mutuo, los tres Profetas conocidos como Jerarcas, han estado teniendo el control de todo el ejército Covenant como su teología.

Contenido

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El Covenant

Los Profetas Los Profetas Jerarcas son tres:
  • El Sabio Profeta de la Verdad
  • El Sabio Profeta de la Piedad
  • El Sabio Profeta del Pesar                                                                                                                  Los tres actúan como los líderes religiosos y militares. Aunque hay profetas menores, sólo los profetas jerarcas tienen la última palabra.

Profeta del Pesar

Inicia un ataque a la Tierra sin el conocimiento de los Profetas Piedad y Verdad. El ataque destruye un número significativo de Cañones MAC, pero no tenía el suficiente poder como para destruir a toda la flotilla de la Tierra. Mientras los 13 Cruceros de Batalla Covenant fueron tomados uno a uno por las fuerzas del UNSC, el segundo Crucero de Asalto fue destruido por el Jefe Maestro por la misma bomba del Covenant. El Profeta del Pesar se encontraba en el primer Crucero de Asalto, y pudo pasar las defensas del UNSC y aterrizar en la Nueva Mombasa (Protectorado Este de África), pero la invasión fue fallida por las acciones del Jefe Maestro.
Pesar transmitió sus disculpas a Piedad y Verdad por apresurarse por llegar a la Tierra y que los humanos llegarán a la Instalación 05.
Eventualmente, él fue asesinado por el Jefe Maestro ya en Delta Halo (Instalación 05). Pesar no disfrutó de paz, ya que fue reanimado por Gravemind, líder de los Flood.
Halo Wars Prophet of Regret4 by ShaunAbsher

Profeta de la Verdad

Arrogante, traicionero y despiadado, era el líder del Covenant, o al menos lo que queda de ello. Practica la teocracia haciendo creer que al activar los anillos Sagrados (Los Halo) recorrerían la senda de la salvación, pero en realidad los estaba conduciendo a una muerte rápida y segura por medio del Gran Viaje.[1] Contó que con el Gran Viaje, viajarían al lugar sagrado y poder estar con los Forerunners.
Momentos antes de su discurso de iniciación del Gran Viaje, fue interceptado por el Jefe Maestro en un área del Arca después de un asalto a esta zona y asesinado a sangre fría por el Inquisidor después de que los Flood fingieran ayudarles para que no se dispararan los Halos.
Verdad tiene el papel central en los eventos después del Octubre 2552. Asignó al Comandante de la flota de Particular Justice, que se convirtiera en el Inquisidor, por una rebelión hereje, quienes descubrieron el verdadero propósito de los Halo y también lo usó para obtener el Ícono Sagrado o Índice .
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Profeta de la Piedad

Al parecer es el más viejo de los Profetas, esa es la única causa de su color de piel y su tono de voz. Piedad está de acuerdo con Verdad en el rol del Inquisidor para compensar las supuestas herejías que había hecho como Supremo Comandante de Particular Justice . Como Verdad y Pesar, Piedad cree firmemente en el Gran Viaje. Cuando los Flood llegan a Suma Caridad a través del In Amber Clad (Fragata Humana), Verdad huye en Phantoms hacia el Acorazado Forerunner, pero una Infección Flood muerde el cuello de Piedad y Verdad lo deja ahí diciendo: "El Gran Viaje no espera a nadie hermano, ni si quiera a ti."
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Profetas Mayores

También hay otros Profetas en el Covenant, pero son de un menor rango a los otros tres Profetas Jerarcas, sus nombres son los siguientes: Compasión, Desdén, Sabiduría, Temor, Pena, Suposición y Dolor (Pity, Disdain, Wisdom, Fear, Sorrow, Supposition, y Grief en inglés); ellos también forman parte del Concilio, junto con los Elites Consejeros. Estos Profetas hacen votaciones y decisiones, pero últimamente el poder recae en los Tres Profetas.

Profetas Menores

Los Profetas Menores también tienen un papel importante en la religión y milicia, pues usualmente sirven como Comandantes de Nave a falta de un Elite, tal como se muestra en la novela gráfica de Halo en "Infinite Succor". También los Profetas Menores acuden como Comandantes en una campaña Covenant o para dirigir los ejércitos desde atrás, es decir, dirigen pero no actúan en el campo de batalla.

Historia

Charum hakkor
Charum Hakkor, planeta capital de la alianza

Alianza con la Humanidad Prehistórica

En algún momento de entre los años 150.000 antes de Nuestra Era y 110.000 A.N.E.; los profetas formaron una alianza con los humanos prehistóricos (quienes eran altamente avanzados), para beneficiarse mutuamente de su tecnología y poderío militar. La alianza se presentó en el contexto de la Guerra Humano-Forerunner , y tuvo su capital en el renombrado planeta Charum Hakkor. Sin embargo los humanos estaban debilitados por su anterior Guerra con el Flood, así que perdieron frente a los Forerunners, y se disolvió su alianza con los Profetas.
En otro contexto los Forerunners al disolver la Alianza Humano - San 'Shyuum, se quedaron vigilando a la especie y el planeta de los Profetas, por el hecho de haber sido aliados de sus enemigos, los humanos, durante la guerra.
Es posible que las razones de odio de los San 'Shyuum hacia los humanos tengan alguna relación con los sucesos de esta alianza y la guerra con los Forerunners. Esta información tiene como fuente única a la novela Halo: Cryptum , y solo es cuestión de tiempo, mientras se publica el resto de la trilogía, para que se aclaren los puntos de convergencia de Forerunners, Humanos, Profetas y Flood, en la historia remota anterior al 100.000 A.N.E.

Iniciadores del Gran Cisma

Verdad y Piedad usaron de pretexto del asesinato de Pesar y la destrucción de la Instalación 04 para reorganizar la sociedad del Covenant. Los Sangheilis fueron reemplazados por los Jiralhanae como Guardias de Honor y espina dorsal del Ejército Covenant. Esto provocó la Guerra Civil; en Halo 2, los Separatistas , liderados por los Elites, tienen el apoyo de los Unggoy y Lekgolo. Mientras que el resto del Covenant lo componían los Profetas (San 'Shyuum), los Jiralhanae, los Yanme'e y los Kig-Yar.
Cuando los Flood atacaron Suma Caridad, Verdad abandonó este planetoide en una nave Forerunner, que se encontraba en el centro de Suma Caridad, y la utilizó para llegar a la Tierra y realizar sus planes de usar el Arca para completar el Gran Viaje y activar todos los Halos y exterminar toda la vida en la galaxia.

Después de la Guerra

Poco se sabe sobre lo que paso después de la guerra, pero debido a las muertes de varios profetas a manos del Flood y de los Elites que disminuyeron la ya escasa población de los profetas es posible que los profetas se extinguieron o en todo caso que los pocos sobrevivientes se escondieron para evitar ser asesinados por los Elites.
Ahora, lo que si se sabe, es que esta raza estuvo en guerra con los élites después de que se disolviera el Covenant, junto con los Brutes, en esta guerra los élites tuvieron dificultades ya que no podían reparar por si solos sus naves dañadas (ya que este tecnología pertenecía a los profetas), ellos eran quienes podían usarla y repararla, y los ingenieros, ya que estaba basada en tecnología de los forerunners, los brutes, sin embargo, experimentaron problemas internos y se habían reducido mucho numéricamente en ambas guerras, Gran Cisma, Guerra Humano-Covenant, y esta última, los profetas desaparecieron sin explicación o causa aparente en el año 2559 .



Mgalekgolo

Mgalekgolo (Ophis congregatio)
Hunter H4
Información Biológica
Planeta originario Te
Tipo Gusano/Humanoide
Descripción Física
Color Distintivo Rojo, naranja
Distinciones Entidad creada por una colonia unificada de pequeñas criaturas con forma de gusano llamadas Lekgolo.
Información Militar
Equipamento
  • Escudo de un metal pesado
  • Armadura Mgalekgolo
  • Cañón de asalto
Afiliación
  • Imperio Covenant
    • Leales Covenant
    • Separatistas Covenant
    • Remanente Covenant
Otros Datos
Individuos notables Ogada Nosa Fasu, Igido Nosa Hurru, Paruto Xida Konna y Waruna Xida Yotno.
Otros nombres Hunter, cazador, monstruos grandes, ogros, basura de gusano naranja y gusano espinoso.
[Como usar esta plantil
Para derribar a las gigantescas criaturas llamadas Hunter es necesaria una gran potencia de fuego... o una única bala en el lugar justo.
~343 Industries

Los Mgalekgolo (Ophis congregatio, del latín "unión de serpientes"), mejor conocidos como Hunters o Cazadores, son una única gestación de pequeñas criaturas conocidas como Lekgolo, quienes son criaturas naranjas y con forma de gusano que se agrupan para aumentar exponencialmente su inteligencia, fuerza y maniobrabilidad. Luego de la Gran Cisma hubo una división entre las especies, afiliándose algunos con los Separatistas Covenant y los que quedaron con los Leales Covenant. Siempre van en pares de "hermanos vinculados".

Contenido

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Descripción

Los Hunters suelen desplazarse en parejas, son adversarios temibles debido a su increíble poder destructivo, tremenda fuerza física y gran resistencia a las heridas. Miden 3,80 metros de altura y pesan 4800 Kg, aunque en estado de combate se contraen hasta aproximadamente 2,40 metros. Combaten con Cañones de Combustible integrados directamente en el blindaje, además de un enorme escudo metálico impenetrable, de una aleación desconocida, que a veces usan como arma en los combates cuerpo a cuerpo. Su armadura de un color azul metálico es casi impenetrable. Parecen estar compuestos de varios organismos mantenidos en una unión simbionte por su armadura, creando una pesada criatura bípeda. Provienen del planeta Te. Si uno de los hermanos muere; el otro hunter se abalanzara sobre ti solo golpeándote y si te pones detrás de ellos morirás por las púas. Solo son aliados en el nivel el Gran Viaje en Halo 2.

Características


  • Halo: Combat Evolved
Los Hunters nunca se asocian (o comunican) con las otras razas alienígenas, excepto por los Elites. Ellos son rechazados, despreciados y considerados minorías por las demás razas Covenant, y son completamente despectivos por su apariencia. Los Hunters fueron forzados a entrar al Covenant (en la Sumisión Hunter), por la superioridad de la tecnología aérea de los Elites, pero en tierra siempre eran victoriosos. Amenazados con la extinción de un bombardeo orbital, ellos se unieron al Covenant.
Los Lekgolos tienen tres nombres: nombre personal, nombre de unión y nombre de línea. El nombre personal se los dan cuando nacen. El nombre de línea representa patrimonio genético, que representa a sus ancestros. Si un Hunter llega a cierto nivel de estatus, su nombre personal se convierte en su nombre de línea. El nombre de unión, es tomado de la pareja de unión, poco se sabe acerca de las relaciones entre los Hunters, pero parece ser que una pareja tiene más vida que la otra. Los Hunters Unidos se consideran a si mismos hermanos y son muy confiables el uno al otro, ejemplos de nombres incluyen a Igido Nosa Hurru y Ogada Nosa Fasu. Los Hunters nunca se encuentran solos, y son muy peligrosos cuando trabajan en parejas. En Halo 3:ODST se aprecia una nueva especie de Hunter los cuales poseen un armadura dorada y disparan un solo misil de combustible en lugar del disparo continuo de energía, sin embargo este disparo es notoriamente mas fuerte. Se cree que son más fuertes que los Hunters normales de color azul y al igual que ellos trabajan en parejas pero es más normal encontrarse algunos solos. Con gran fuerza no es fácil vencerle, Además su cañón de combustible es más fuerte que el que se apreciaba en Halo CE son más rápidos y disparan más certeramente, A veces cargados con grandes cantidades de Misiles. La diferencia en su Armadura y sus mejoras en cuanto a armas, podrían indicar que son veteranos de muchas campañas o una distinción especial.

Biología Hunter

Los
Mgalekgolo Reach
Un Hunter en Halo: Reach.
Hunters no son un organismo singular . El actual Hunter se compone de cientos de pequeños gusanos color naranja, que se unen el uno al otro para crear al cuerpo de un Hunter. Estos gusanos forman una "Mente Colmena", similar a la que utilizan los Flood. El hecho de estar compuestos por muchas entidades parece hacerlos inmunes a la infección por parte del Flood, pues se tendría que infectar a cada Lekgolo individualmente. Su armadura parece retener al organismo, si no se descompondría. Los Hunters tienen largas vértebras compuestas de esos gusanos, y están cubiertas de metal. Estas vértebras o espinas son muy filosas. Los Hunters han utilizado estas espinas cuando son rodeados por Marines.
Se ha descubierto que, pese a su fuerza bruta, los Hunters son débiles si se les extrae demasiados de sus gusanos. En un libro, un marine logró matar a un Hunter simplemente arrancándole varios de sus gusanos de un golpe, lo que nos dice que al unirse, los gusanos forman un organismo "completo" y débil, por lo que requieren de su armadura y fuerza para sobrevivir. En Halo 3, los núcleos de los Scarab tienen cientos de estos gusanos, pues aunque individualmente no poseen mucha inteligencia, en conjunto pueden resultar criaturas muy inteligentes, Pero a veces pueden llegar con ataques muy bruscos y poco inteligentes.
Hechos poseen una armadura color azul (azul oscuro desde Halo 3) y unas púas color azul oscuro.

Debilidad

La
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Lekgolo expuestos en la parte trasera de un hunter
única forma de matar a un Hunter es atacándolo por sus “partes débiles”, pero no son visibles cuando el Hunter se contrae, solo cuando esta desprevenido. Si un disparo de 12.7 mm de calibre o más atraviesa esa parte, automáticamente estará muerto. También puedes dispararle en sus partes Naranjas (Cabeza y Espalda). Una buena forma de matar a un Hunter es (de halo 3 a halo reach) haciendo que te ataque en linea recta y ir a un lado, ponerte detrás y con una escopeta reventarle la tapa de la espalda y darle un golpe u otro disparo en la espalda,en Halo 1 la manera mas fácil de matar a un hunter es caminar sin que te vea, dispararle 1 o por seguridad (en caso de que el primer disparo no lo mate) 3 disparos,otra manera en caso de que te vea tratara de ir con fuerza con su escudo del brazo,entonces después levantara el brazo y te golpeara otra vez,cuando vaya a golpearte podrás voltear hacia atrás de el en donde le das tres disparos,y lo matas,la manera super segura y sencilla es usar un lanza cohetes.
En Halo 4 se recomienda dispararle en las piernas, ya que aquí el blindaje es mínimo, con esta esta funciona mejor el rifle de batalla.

Tipos

Hay dos tipos de Hunters , Hunters Normales y Hunters Alpha (Solo aparecen en Halo 3 :ODST) , al parecer los Hunters Normales pelean con el 50% de la capacidad de su raza y los Hunters Alpha se puede ver el 100% de la capacidad de su raza en Legendaria y es más fácil matarlos en cooperativo porque uno se enfrenta al Hunter y el otro lo ataca por la espalda, se debilita y así seguirán actuando hasta matarlos pero en Individual se tiene que luchar con cautela.

Tácticas

  • En Halo:Combat Evolved en el escudo de cualquier hunter en la parte delantera al lado derecho hay sangre humana seca,esto se ve cuando un hunter usa su escudo como hacha en el momento que lo levanta,la sangre esta ahí.
  • En Halo CE es bastante fácil matarlos ya que sólo se mueren de un disparo de Magnum o Sniper en la parte de atrás.
  • En Halo 2 y 3 los Hunters se vuelven más difíciles de vencer, ya que casi nunca dan la espalda, una buena estrategia es lanzar granadas detrás de ellos para que así se den la vuelta al intentarse proteger de la explosión, exponiendo su parte trasera a tus disparos. La mejor arma para matarlos es con un rifle de precisión.
  • Una buena táctica que sólo se puede utilizar en Halo Reach, es la de elegir el bloqueo de armadura, así podrás sobrevivir a los ataques cuerpo a cuerpo del Hunter y sera mas fácil lograr colocarte detrás de él para poder dispararle, una buena arma para combinar con esta estrategia es la escopeta.
  • En Halo Wars los Hunters tienen la gran desventaja de no ser infantería o unidades antiaérea, las unidades aéreas son eficaces contra ellos.
  • En Halo Reach solo al dispararles con un Lanzacohetes o Cañón de combustible para resultados más rápidos y efectivos.
  • No tratar de atropellarlos con un Ghost o Revenant, ya que pueden salir volando del impacto del ataque del escudo del Hunter.
  • Su nombre cazador, es debido a que están especializados para destruir a enemigos son como la Torre en el ajedrez "impenetrable".
  • En Halo Reach la arma más eficaz contra los Hunters es la Espada de Energía, ya que sólo un ataque mueren instantáneamente.
  • Lo recomendable es lanzar una granada de plasma a su espalda y romper su coraza de la espalda y usar la escopeta,si una granada no sirve puedes usar varias y si se llegaran a acabar las municiones de ambas armas,los ataques cuerpo a cuerpo no servirán, no te coloques atrás de ellos mucho tiempo ,ya que te pueden golpear y matar en el proceso.

Personajes Notables

  • Igido Nosa Hurru
  • Ogada Nosa Fasu
  • Paruto Xida Konna
  • Waruna Xida Yotno
  • H-133-185

Trivia

  • En Halo: The Flood, se menciona que los Hunters tienen piel y una columna que sobresale. Sin embargo, esto no excluye la posibilidad de que los gusanos pueden formar una membrana de piel como en el exterior de su colonia para la protección contra daños más casual, y en Halo 3 unos soportes de metal pueden verse después de que el blindaje de la espalda se ha desprendido, tal vez algo similar a una "columna vertebral" para soporte vertical. Esta referencia se eliminó en la versión 2010 de la novela.En Halo 4 se nota una columna.
  • Si se le golpea con un martillo gravitatorio no sufrirá ningún daño grave.
  • En Halo 2 en la campaña Legendaria, hubo unos errores y Bugs en donde las extremidades de los Hunters eran mas grandes.
  • Los Hunters llaman a veces a los Covenant "Hermanos vinculados".
  • En Halo 2 es imposible dañar a un Hunter con ataques cuerpo a cuerpo .
  • El Spartan William-043 asesinó a un Hunter extrayendo sus Lekgolos, lo cual demuestra que si un Hunter pierde demasiados Lekgolos, este morirá.
  • Los Hunter se parecen mucho a un enemigo de la serie Marathon que tiene el mismo nombre.
  • Los Hunter utilizan el escudo de su mano izquierda como un si fuera el hacha de un verdugo, ya que en Tiroteo de Halo Reach utilizan este método de levantar el escudo y bajarlo rápidamente para acabar con el jugador de un solo golpe.
  • Si se tiene suficiente habilidad (o suerte) se puede trabar una granada de fragmentación entre la armadura de un Hunter.
  • En Halo 3, si se mata a un Hunter con explosiones del cañón de combustible, el cadáver quedará arrodillado en una posición erguida, sosteniéndose con el escudo en su brazo.
  • En Halo: Combat Evolved si se le dispara a un Hunter en el estómago cerca de alguna pared soltará sangre color cafe en vez de su sangre naranja. Se puede en cualquier dificultad.
  • Una buena técnica para acabar con los Hunters es atacarlos con el rifle de francotirador, ya que no te pueden dar el golpe con su escudo, otra técnica es usar la escopeta, intenta que te golpee y dale un solo disparo en la parte naranja y morirá fácilmente.
  • Si se tiene algo de suerte, es posible pegarle una granada de plasma en la espalda del Hunter, se debe tener cuidado, alejarse del Hunter cuando la granada este pegada.
  • Los Hunter son mejores enemigos cuando se unen como se ha visto en Halo Wars, su lucha es mas fuerte cuando se unen con su pareja.
  • En Halo 2, en el Nivel Las Afueras es muy sencillo matar a los Hunter que rompen una puerta en un callejón, solo hay que utilizar la ametralladora estática que esta en la parte superior del edificio dañado, Los disparos son tan potentes que ni siquiera dejaran que los Hunter se muevan, al no poder proteger sus partes blandas, estos morirán por los múltiples impactos que pueden recibir en sus secciones naranjas.
  • En Halo: Combat Evolved un solo disparo de Magnum M6D en la espalda puede matar instantaneamente a un Hunter.
  • Los Hunter de Halo: Reach no se lanzan a atacar cuando su pareja muere.
  • En un primer momento, se pretendía que los Mgalekgolo fueran totalidad de las fuerzas herejes en la mina de gas pero su dureza los haría invencibles.
  • Los Hunters se inspiró en el Hunter Pfhor de la serie Marathon, así como por el Drinniol, o Hulk, de la Maratón original. Sin embargo, el Cazador Pfhor es en realidad una clase de soldado, el poder armado con un cañón montado en el hombro en vez de un cañón de brazo de montaje. El Drinniol también inspiró la creación de la Drinol, las especies del Pacto que fue diseñado para Halo: Combat Evolved, pero fue cortado durante el desarrollo.
  • Al igual que la mayoría de las otras razas del Covenant, la sangre de cazadores difiere de la de los humanos aparte de que su sangre brilla con las vibraciones. También se ha señalado que su sangre huele a fuerte plástico quemado, dando a entender que la composición de los líquidos corporales es drásticamente diferente de la de un ser humano.
  • Cuando se lucha contra los Hunters, un jugador puede "saltarse" la carga de ataque cuerpo a cuerpo, ya sea saltando por encima o al lado del cazador. Esto expone el blindaje posterior a un disparo de escopeta rápida o una granada, a menudo con resultado de muerte en menores dificultades. Aunque esta táctica no funciona tan bien en Halo 3: ODST, simplemente dando vueltas alrededor de detrás del cazador en el momento adecuado funciona del mismo modo.
  • En Halo 3, es posible atropellar un Hunter con un Mongoose .
  • En Halo: Combat Evolved Los Hunters no se ven perjudicados por los cañones de asalto. Esto puede ser debido a que no se supone que tienen cañones de las barras de combustible en la campaña, o puede ser una medida de precaución destinada a evitar que los Hunters dañen a los demás en la lucha.
  • Los Hunters tienen rangos en las etiquetas de actores de la variante. Una variante que se llama 'Cazador' y otro llamado "Hunter importante".
  • Un solo disparo de un rifle de francotirador o pistola puede matar a un Hunter, lo que es probable porque la carne expuesta del cazador es considerada tan crítica como su "cabeza".
  • Es imposible matar a un Hunter con tan solo dispararle a la armadura utilizando cualquier arma de fuego estándar, aunque esto tardará muchísimo tiempo.
  • En Halo Wars, un escudo de Hunter puede desviar proyectiles que casi siempre los matan en los juegos anteriores, como morteros y disparos de Ghosts o del cañón principal del Scorpión.
  • En Halo: Reach, los Hunters han recibido una revisión gráfica enorme. Con mucho más textura, son más grandes, tienen símbolos y emblemas de la unidad Forerunner en su armadura y parece que tienen algún tipo de ojos en sus cascos.
  • Los Hunters también son mucho más duros en el sistema de Reach. Son capaces de sobrevivir a golpes explosivos. Su armadura de la espalda es mucho más duradera, por lo que su punto débil más difícil de exponer. También aumentará su escudo en posición vertical al ser atacado de frente, que abarca tanto el cuello y la sección media para protegerse del fuego enemigo.
  • En Halo: Reach, un enfrentamiento cuerpo a cuerpo con un Hunter hará que la pantalla del reproductor tiemble violentamente.
  • En Halo: Combat Evolved, cuando golpeas a un Hunter, a un Marine o a un Centinela, se escuchará el mismo sonido.
  • Los logros de Halo 4 "Explore the Floor" y "Give him the Stik" mencionan veces a los Hunters. Eso afirma su aparición en Halo 4 .
  • Estos aparecen en Halo Legends , y demuestran ser grandes oponentes en cuanto ataques cuerpo a cuerpo.
  • En Halo 2 no pueden ser asesinados con una sola bala en la espalda, pero son mas susceptibles al rifle de plasma.
  • Los Hunters no pueden ser infectados por el flood debido a que su cuerpo esta compuesto de por los Legkolos lo que significa que cada uno tiene un sistema nervioso.
  • En Halo 4 los Hunters tienen mayor resistencia a las armas de impacto directo, incluso las de precisión de mayor eficiencia, por lo que se recomienda darles con armas pesadas o de combate cercano.
  • En Halo Legends se ven un tipo de Hunter  mas grande y van de 3, por que Fal 'Chavamee al luchar contra uno tuvo que escalar para enterrar su espada de energía en la parte del cuello del Mgalekolo con el segundo tuvo que aventar el Wraith y el trecero no se supo que fue lo que hizo Fal para matarlo.
  • Los Hunters jóvenes miden de 3.15 cm a 4.50 cm y los Adultos mas de 11 metros aunque solo se les ve en planetas en control del Covenant.
  • El fuego no le hace daño al Hunter y golpearlo no le causara ningún daño.
  • Si un enemigo grande ataca a un Hunter, el Hunter responderá con un gran golpe en el cuerpo de su enemigo usando su escudo .
  • Los escudos de los Hunters en Halo Reach están bien detallados y en Halo 4 parece caparazón de Tortuga.
  • Los cuchillos de los Spartan y ODST están hechos de armaduras de Hunters.

Lista de Apariciones

  • Halo: Combat Evolved
    • Halo: Combat Evolved Anniversary
  • Halo: The Fall of Reach (Primera Aparición)
  • Halo: The Flood
  • Halo: First Strike
  • Halo 2
  • Halo: Ghosts of Onyx
  • Halo 3
  • Halo Uprising
  • Halo: Contacto en Harvest
  • Halo Wars
  • Halo Legends
    • The Duel
    • Prototype
  • Halo 3: ODST
  • Halo: Reach
  • Halo 4
  • Halo 4: Forward Unto Dawn

Jiralhanae

Jiralhanae (Servus Ferox)
Jiralhanae
Información Biológica
Planeta originario Doisac
Tipo Humanoide
Descripción Física
Color Distintivo Gris
Distinciones Enormes bestias, con dientes muy afilados y sobresalientes, con mucho pelo, brazos y piernas.
Información Militar
Equipamento Rifle de Plasma, Cañon Brute, Carabina Covenant, Spiker, Aplastador, Cañón de Combustible.Escopeta(Solo En Halo 2)
Rangos
  • Brutes Lideres de Guerra
  • Brutes Lideres
  • Brutes Especializados.
  • Brutes de Infantería o Menores
Afiliación Covenant
Otros Datos
Individuos notables Tartarus, Maccabeus, Lepidus, Gargantum, Bracktanus, Vorenus, Ritul, Strab, Grattius y Comandante Brute.
Otros nombres Brutos, Brutes
[Como usar esta plantilla]
No Inquisidor, el Gran Viaje ha comenzado. ¡Y los Brutes, no los Elites serán los escoltas de los Profetas!
Los Jiralhanae, también conocidos como Brutes (Del latín "Servus Ferox", traducido como Esclavo Salvaje) son una raza de guerreros aliados al Covenant además de ser una de las razas más leales al mismo, fueron una de las razas que se unieron al Covenant, incluso mucho antes de la cristalización de Harvest, pero a pesar de esto fueron una de las últimas en aparecer de forma oficial, los Jiralhanae son una especie rara de simios salvajes, enormes y fuertes y comparten una Intensa rivalidad con otra raza del Covenant, los Sangheili, por un hecho de superioridad de parte de éstos al mismo tiempo que los Sangheili temían de éstos debido a su conducta muy obsesiva. Los Jiralhanae son originarios del planeta Doisac, Tienen un profundo odio a Los Sangheili.
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Tartarus con brutes

Contenido

 

Descripción

A pesar de su naturaleza salvaje, conducta agresiva y poco pensante, se ha desmostado que los Jiralhanae son una raza lo suficientemente Inteligente como para poder viajar por el espacio y crear su propia tecnología, aunque a pesar de estos su misma naturaleza salvaje y agresiva provocó una guerra civil entre su misma raza la cual acabó de forma rápida hasta empezar una nueva guerra mecanizada la cual no acabaría si no fuera hasta que éstos fueran encontrados por el Covenant y absorbidos por el mismo.
Su poderosa cualidad de guerreros salvajes los vuelven enemigos o adversarios muy fuertes, incluso para un soldado Spartan, su lugar en el Covenant era como simples guardias y artilleros, sin embargo, esto cambia el inicio del Gran Cisma, cuando los Sangheili son sustituidos como Brute Guardia de Honor por los Jiralhanae, después de la muerte del Profeta del Pesar a manos de John-117
El Covenant descubrió la raza Jiralhanae en el año 2492, mucho antes de descubrir la raza humana, el
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Comparacion de los Brutes de Halo 3 y Reach
Covenant pudo apreciar el poco o escaso avance tecnológico de los Brutes, pero esto tal vez se debiese a las constantes guerras y conflictos en los que vivía la raza Jiralhanae.   Inmediatamente tras el descubrimiento de éstos, el Covenant se vio en la necesidad de derrotarlos, ya que estos se negaron a unirse voluntariamente. A pesar de la resistencia los Jiralhanae fueron rápidamente derrotados y su raza fue absorbida al Covenant.
Se tiene muy poco con respecto a la cultura, la religión y creencias de los Brutes antes de unirse al Covenant. Aparentemente en su religión adoraban o giraba en torno a ídolos o tótems. Pero debido la exigencia por parte del Covenant de adorar a los Forerunner llegaron incluso a abandonar y sustituir sus creencias con mucha rapidez.

Anatomía y Filosofía

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Un Brute despojado de su armadura en Halo 3
Los Brutes son enemigos formidables e imponentes físicamente, por lo que enfrentarse cuerpo a cuerpo contra ellos, puede resultar muy peligroso debido en su peculiar forma agresiva y guerrera de los mismos.
Los Jiralhanae pueden llegar a medir 9 pies de alto cuando están de pie, su piel es gris y gruesa lo que le da la suficiente protección contra la mayoría de las armas, con mucho pelo de color marrón o castaño en ejemplares jóvenes mientras que los adultos más experimentados o en líderes el pelo es blanco. En Halo 3, los Brutes se han afeitado por lo que estos no llevan su característico pelo marrón en todo el cuerpo como en Halo 2, pero éstos conservan unas extrañas barbas, aparentemente la barba en los Brutes es señal de rango y poder, por lo que las que posean tendrán una clara señal de su alto rango (el ejemplo más detallado es Tartarus el poseía una larga barba que además era blanca). Los Brutes poseen cuatro enormes dedos a cada mano, cada uno de ellos armado con poderosas garras que pueden usar en combate cuerpo a cuerpo e igualmente dos enormes pezuñas (uno a cada pie), estas les dan mucho más aguante y agarre en cualquier superficie, además les permite poder correr a velocidades altas (se puede apreciar cuando en Halo 2, corrían para embestir a un enemigo).
Son la especie más fuerte del Covenant y debido a su fuerza pueden levantar pesos de muchas toneladas, son muy musculosos, se sabe de Brutes que su fortaleza física es tanta que han podido levantar y lanzar un tanque Scorpion de la UNSC y pueden levantar a un humano fácilmente con un solo brazo.
Su
Cráneo Brute
Cráneo Brute
s músculos son muy grandes y estos pueden observarse en Halo 2.
En cuanto a su sangre en Halo 2 se puede apreciar entre negra y purpura, mientras que en Halo 3 parece roja aunque si se mira de cerca se notara que es purpura. En cuanto a su forma física, parecen ser entre un Simio y un Rinoceronte, siendo más altos y más musculosos en los brazos y el torso que un humano.
Los Brutes guardan principalmente su fuerza en los brazos y en las piernas, lo cual puede obserarse cuando entran en estado de Berseker.
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Brute levantando a un Marine, ejemplo de su gran fuerza
Si bien, éstos son muy musculosos y en muchas ocasiones confían poder derrotar a un enemigo usando el combate cuerpo a cuerpo una diferencia de los Sangheili, tienen una enorme mandíbula llena de muchos dientes cónicos sobresalientes, pero hasta ahora no se ha comprobado si usan estos dientes en combate, aunque es posible, ya que son muy agudos. Aparentemente la fuerza de los Brutes es relativa según la gravedad, debido a la evolución que han sufrido. Aunque aparenten son totalmente brutos (como su mismo nombre) y lentos a la hora de pensar en estrategias esto no es es del todo cierto ya que resultan ser buenos estrategas a la hora de combate, pero a pesar de esto son muy susceptibles a la rabia al ver uno de los miembros de su equipo (Brutes) ser asesinados por lo que se vuelven más agresivos y menos pensantes.

Rangos y Estructura

Aparentemente su jerarquía se basa en el nivel o grado de maldad y al igual que los Élites, en Halo 3 se diferencian cada uno por el color de la Armadura. Además, el líder es el del rango más alto, avanzado y con la armadura más resistente, lo que lo hace más rudo. Usualmente cada líder o cacique Brute dirige un grupo o también llamado un Paquete de Brutes menores de un cargamento.
También según más alto sea su rango más fuerte físicamente será el brute.
Rango Imagen Descripción
Caciques Regulares
Jiralhanae Cacique Reach - Chieftain Son los líderes y los que poseen el rango más alto en la jerarquía, se caracterizan por que los Caciques llevan armaduras de color carmesí y negro con un cuerno alargado en el Casco además de estar equipados con la invencibilidad, escudos de energía y están armados con el Martillo Gravitatorio, haciendo de ellos, enemigos formidables en Combate.
Jiralhanae Cacique de Guerra WarChieftain A diferencia del anterior, confían plenamente en armas de devastación o artillería pesada y abandonan el cuerpo a cuerpo, no poseen la invencibilidad, su armadura es dorada y posee un cuerno un poco más delgado y están armados con el Cañon de Combustible.
Capitanes
Jiralhanae Capitán Brute capitan Los Brutes capitanes son mas tácticos y duros que sus hermanos menores. Su armadura que llevan es mas fuerte que las de los menores, son mucho mas eficazes, su efectividad en el combate se debe a que tienen una mayor experiencia en el campo y en armas pesadas.
Jiralhanae Capitan Mayor HReach - Major Jiralhanae Estos son más fuertes los Brutes Capitán Menor y suelen usar Aplastador, su armadura es Dorada y dirigen varias unidades de infantería. Se les ven usando Martillos Gravitatorios, Lanzadores de plasma o Cañones de Combustible.
Jiralhanae Capitán Ultra 328px-BruteCaptainUltra Son líderes ultras que usan armas más fuertes como el aplastador y son los Brutes más resistentes en el Juego además de ser el equivalente de los Ultras Elites, estos Brutes llevan una armadura de color cian o de azul, Es uno de los que mas tienen defensa.
Especialistas
Jiralhanae Stalker Brute invisibel Son fácilmente identificables ya usan el camuflaje activo y son de escuadrones Brutes encubiertos por lo que pueden ser muy peligrosos si no se les detecta. En su casco tiene un diseño parecido al de un cíclope,siempre llevan granadas incendiarias.
Jiralhanae de Vuelo Brute volador Se caracterizan por que estós Brutes llevan mochilas propulsoras a sus espaldas lo que les permite volar (aunque no pueden volar de manera experta como los Drones). En el Covenant son el equivalente a los Élites de Vuelo o asalto, suelen usar el rifle de plasma Brute o normal.
Jiralhanae Guardia de Honor Brutehonorguardsmanedit Son los encargados de proteger a Los jerarcas o Profetas, fueron aquellos Brutes elegidos por los Profetas para reemplazar a los Élites Guardias de honor a partir de Halo 2.
Infanteria Brute
Jiralhanae Ultra Brute Ultra Los Brutes Ultra están equipados con armaduras violetas, son la infantería básica, aunque aparecen de forma considerablemente regular, son bastante fuertes y son el rango más alto de la infantería.
Jiralhanae Mayor BruteMajor Su armadura es de un color azul oscuro por lo que no es difícil identificarlos, su rango es alto es comparación con sus hermanos menores y son aun mas comunes en batalla.
Jiralhanae Menor Jiralhanae Son el rango mas bajo de Brutes dentro del Covenant, además de ser la infantería básica son muy fácil verlos en combate. Estos llevan una armadura igual a la de los Mayores solo que es de un tono de color más claro.

Cultura

Una de las cosas que han caracterizado a los Jiralhanae es su gran obsesión (cosa la cual ponía a los Élites
Halo wars 07
Tribu Brute, observando las Motos al ingresar al Covenant
nerviosos) además de que su raza es muy celosa y muy aferrados a las tradiciones tal vez también esta la razón por la cual nunca dudaron del Covenant ni de su fe, además de su particular forma viciosa en su disciplina en la cual se mide por la maldad de estos a la hora del combate o que puedan tener contra un enemigo. Aparentemente a los Jiralhanae le gusta o prefieren usar armas o implementos propios a la hora de luchas, esta la razón por la estos han creado su propio arsenal de armas en el Covenant además de que cada una esta hecha con implementos propios de estos.
Los Brutes y su raza tienen una aversión y conflicto pronunciado por la raza Sangheili, debido al hecho de que ellos creen que son mejores protectores de los Profetas que los Elites. El Profeta de la Verdad se aprovecha de esto para encender el Gran Cisma durante los acontecimientos de Halo 2 en los transcursos de Halo 3.

Aspectos Sociales

Su sociedad se divide en grupos o paquetes (esta estructura se venia empleando desde mucho antes de estos ingresaran a las filas del Covenant) cada grupo es comandado por un líder nato o también
Halo 3 Brutes
Brutes durmiendo
llamado cacique el cual dirige y aconseja a su grupo en la lucha además de que aparentemente les obliga a entrar en un estado de rabia mayor haciéndolos más agresivos en combate, esto es llamado por los Brutes como "Berserker". Cada cacique puede comandar un grupo de hasta 6 Brutes menores a su mando o cargo, el líder es solo temporal ya en su sociedad un Brute puede r
240px-1223827034 Brute group
Cacique brute terminando de decir su sermón enfrente de su pelotón
etar a duelo a un cacique y de esta forma el vencedor reclama su puesto después de que este haya ejecutado al otro. Es poco probable que aparentemente, dado su carácter combativo, agresivo y sobretodo muy salvaje que la raza Jiralhanae posea un gobierno o mando de forma muy coherente. En cambio
Halo3 122135643 Full
grito de guerra brute (venganza)
, la sociedad Jiralhanae puede ser visto como una extensión de la estructura de la manada con sencillez, pero con un número de diferentes niveles equivalentes y seguidos:
  • Tribu Alfa o Líder Mayor
  • Maestro de Grupo
  • Grupo

Nombres

La gran mayoría de los nombres de lo Brutes, son nombres que tiene un significado en latín el mejor aspecto de esta extraña cualidad son Tartarus o Bracktanus (ambos antiguos lideres de la raza Jiralhanae) con un denotado "us" al final de sus nombres aparentemente en su cultura se refiere a la madurez o experiencia de un Brute algo parecido al la es al final de los nombres de los Élites. Pero esta extraña cualidad o rareza en la formación de los nombres de los Brutes no es siempre aplicable ya que en el libro Halo: Ghosts of Onyx se puede apreciar a un líder Brute cacique llamado Gargantum el cual contradice esta teoría.

Planeta Natal

La raza Jiralhanae es originaria de un remoto planeta llamado, Doisac, es el cuarto planeta ubicado en el sistema de OTH Sonin, la gravedad de Doisac es de 2,1 g posiblemente sea este el caso por el cual la fuerza de la raza Jiralhanae sea
240px-AncientDoisacBrutes
Antigua civilizacion jiralhanae en el planeta doisac
relativa. La atmósfera de este es aproximadamente de 1,3 ATM, el hábitat del planeta se describe como magma y volcánico ademas de ser magnético (una rara cualidad en su mundo).

Combate

A diferencia de otras razas del Covenant, como los Sangheili, los Jiralhanae confían plenamente en el combate cuerpo a cuerpo poseyendo una cualidad de combate basada en luchar contra sus enemigos usando solo su fuerza bruta y poder de los mismo, tal vez sea esto lo que les da su característico apodo y nombre, el hecho de su forma bruta de combatir. Si bien en combate si hay algo que los caracteriza es su forma de pelear ya que son totalmente directos e incluso prefieren luchar sin armas (cualidad que se les ve cuando se enojan o se sienten amenazados o en peligro). Las armas
240px-Brute Pack
Una manada de brutes que consta de muchas filas
de fuego Brutes a diferencia de las usadas por los Élites son menos precisas, otra de sus características en combate es el trabajo en equipo de la manada o compañerismo entre el grupo esto los hace enemigos más fuertes y poderosos en batalla ademas de ser un aspectos que los caracteriza.
A pesar de su increíble fuerza se les puede acabar con mucha rapidez siempre y cuando se sepa como hacerlo. A partir de Halo 2 y juego donde hicieron su primera aparición la raza Jiralhanae se descubre y define como punto débil la cabeza o cráneo, única zona menos protegida en el cuerpo de estas increíbles bestias y principal punto débil de los mismos, pero esto no se aplica del todo en Halo 3, ya que aquí los Brutes son protegidos por armaduras con escudos lo que los vuelve más resistentes al fuego de armas.

Berserker

Berserker H2
El Berserker se refiere a la cualidad o estado de combate adquiridas por los Brutes cuando se enfurecen y se tornan más agresivos de lo normal haciéndolos más fuertes en combate, esta extraña cualidad aun más agresiva de los Brutes es también llamado Rabia. En Halo 2 los brutes al entrar en brutalidad abandonan todas sus armas para luchar de forma agresiva y brutal contra su oponente, comúnmente se lanzan sobre el jugador haciendo grandes embestidas y rápidas rondas de puñetazos, las cuales pueden ser muy peligrosas si nos dejamos exponer a estas y si el jugador se acerca mucho a ellos en este estado nos empezaran a golpear con mucha fuerza. En Halo 3 a cambiado mucho ya que ahora los Brutes no abandonan ni tiran sus armas, en vez de eso las guardan y no se lanzan en grandes embestidas sí no se paran en dos patas para solo perseguirnos de forma acosante para golpearnos con sus enormes brazos.En Halo Reach ya no golpean de forma brutal sino que se acercan al jugador de forma inconsciente y tienden de usar más resistencia. Sin
Berserker
Brute en estado de rabia.
embargo, apesar de que este estado hace a los Brutes más fuertes y agresivos en combates cuerpo a cuerpo, tambien los hace más expuestos, esto puede ser aprovechado por el jugador ya que los Brutes solo siguen perturbaciones creadas por el mismo jugador despues de estar herido o lesionado de forma grave además de dejar de usar su arma principal esto los deja totalmente expuestos al fuego por lo que son menos resistentes, aunque en Halo 2 esto no sucedia del todo ya que cuando los Brutes entraban en rabia aún podian tener el casco que los protegia pero esto se compensaria con que si el jugador esta en un espacio muy abierto y alejado de la bestia tiene mayor posibilidad quitarselo rapidamente y darle muerte.
Cuando un Brute esta en Berseker puede derrotar hordas de Flood por si solo.

Causas de Rabia

Brute-1-
Brute enfurecido contra un marine indefenso
Aparentemente en su sociedad existen diferentes tipos de Berserker pero todos tienen una misma causa o se producen por una misma razón, ademas de eso se manifiestan de la misma forma:
  • Por la muerte de compañeros del mismo grupo, este el más común de todos. (solo en Halo Reach).
  • Por un Ataque de rabia de forma repentina, esto ocurre en rangos mayores.
  • Cuando su líder muere.
  • Cuando su armadura se desmorona, este solo ocurre apartir de Halo 3 y también es uno de los más comunes.
  • Cuando se encuentra herido.
  • Cuando se le pega o es atrapado por un granada.
Un extraño glitch es que cuando le disparas con un arma de precisión o francotirador a un Brute en el pie hasta lograr herirlo, raras veces este también entra en estado de rabia o Berserker.

Lista de Apariciones

  • Halo: First Strike (Primera Aparición)
  • Halo 2
  • Halo: Ghost of Onyx
  • Halo: Landfall
  • Halo 3
  • Halo Uprising
  • Halo: Contacto en Harvest
  • Halo: El Protocolo Cole
  • Halo Wars
  • Halo 3: The Cradle of Life
  • Halo 3: ODST
  • Halo: Evolutions - Cuentos Esenciales del Universo de Halo
    • Dirt (Sólo Mencionado)
  • Halo Legends
    • Origenes
    • La Niñera
    • El Paquete
  • Halo: Reach
  • Halo: Blood Line
  • Halo: Glasslands
  • Halo: The Thursday War
  • Halo 4 (Solo en el prólogo)

Tácticas

  • En Halo 2 y Halo Reach la mejor forma de matarlos es con tiros a la cabeza con un arma de proyectil para poder quitarles el casco y disparar a la cabeza.
  • En Halo 3 y Halo 3: ODST es mejor primero quitarles el escudo de energía con un arma automática o con cualquier arma de plasma y luego cambiar a un arma de proyectil para poder quitarle el casco y posteriormente disparar a la cabeza.
  • pegarle una granada de plasma a un brute suele ser un poco útil porque así eliminarías al Brute, y debilitas a los demás del grupo que esta alrededor de el.
  • Una granada de fragmentacion es útil para grupos de brutes y mas si estalla en el centro del grupo.
  • Si le pegas una granada de plasma a un brute mientas entra en estado de berserker y te alejas, lo mataras mas rapido aunque no es recomendable si el brute esta demasiado cerca de ti, porque la explosion te podria dañar o incluso matar, si el brute te logra golpear o acercarse a ti.

SANGHEILI

Sangheili (Macto cognatus)
H4 Elite Menor
Información Biológica
Planeta originario Sanghelios
Tipo Reptil/Humanoide
Descripción Física
Color Distintivo Negro, café, gris
Distinciones Con características de mamífero, dientes afilados, sangre purpura, cuatro mandíbulas, sistema doble de rodillas.
Información Militar
Afiliación
  • Covenant
  • Separatistas Covenant
  • Herejes
Otros Datos
Individuos notables
  • Thel 'Vadamee
  • Rtas 'Vadum
  • Zuka 'Zamamee
  • Sesa 'Refumee
  • Voro Nar 'Mantakree
  • Xytan 'Jar Wattinree
  • N'tho 'Sraom
  • Usze 'Taham
Otros nombres
  • Élite
  • Cabeza de calamar
  • Labios de calamar
  • Labios partidos
[Como usar esta plantilla]
Al salir de la Oscuridad, estas hojas iluminarán nuestro Camino
~Mantra de los Sangheili de Operaciones Especiales

Los Sangheili (Del latín Macto cognatus "Honrar la sangre de mi padre")[1] son una raza de guerreros originalmente pertenecientes al Covenant. Los Humanos han denominado a estos guerreros como Élites [2], por su actitud y destreza en el combate. En el campo de batalla, son aproximadamente equivalentes a los Súper-Soldados del Proyecto SPARTAN-II.
Tras la formación del Covenant, los Elites fueron la columna vertebral de las fuerzas militares durante casi toda la existencia de éste, pues a finales del 2552, los Profetas traicionaron a los Sangheili, después de reemplazarlos por los Brutes en todas sus funciones y comenzar una campaña genocida en contra de ellos. Esto originó una Guerra Civil conocida como el Gran Cisma, en la que el Covenant se dividió en dos bandos: Todos los Guerreros de la raza Elite con algunos Hunters y Grunts (Separatistas y/o herejes), en contra de las demás razas leales al Covenant.
Con la llegada de estos eventos, el Inquisidor Thel 'Vadam y otros funcionarios de alto mando como Rtas 'Vadum formaron una facción distante conocida como los Separatistas Covenant. En un intento desesperado por ganar la guerra, los Elites establecieron una alianza con los Humanos[3] que les permitió vencer al Covenant finalmente tras matar al Profeta de la Verdad en la Batalla de la Instalación 00. [4] A pesar de esto, los Elites continuaron su Guerra contra los Brutes durante seis años. Eventualmente, la victoria se puso a sus manos, cuando los Jiralhane comenzaron a tener problemas internos.

Contenido

 

Historia

Civilizaciones sangheili
Primeras civilizaciones de Elites en Sanghelios
Los Elites son originarios de Sanghelios, un planeta que fue en algún punto habitado o rondado por los Forerunners. Ellos reverenciaban los objetos que estos "dioses" dejaron atrás y consideraban que su uso era una herejía muy grave. En el año 938 A.N.E., un grupo de reformistas San 'Shyuum entró al sistema de Sanghelios. Ellos eran una raza que también adoraba a los Forerunners como dioses, pero ellos habían usado la tecnología de éstos para sus necesidades, considerándola un regalo para sus "hijos" o "elegidos". Esta diferencia ideológica comenzó una guerra entre éstas dos especies que duró ochenta y seis años. Aunque los Elites eran más en cuanto a número, y poseían ventaja en el poder militar, sufrieron numerosas bajas debido al poder de la nave que los Profetas poseían; el Acorazado Forerunner (Dreadnought), una Nave Clave que sobrevivió al tiempo. Para el año 876 A.N.E. los comandantes Elite decidieron que para sobrevivir debían usar la tecnología de sus "dioses". Un desconocido autor Elite describe ésta guerra en un poema que mas tarde sería una pieza importante de la doctrina Elite:

Cita inicio Sin parar la vieja guerra sigue.
Sin tregua al flujo del testamento de mi sangre,
Sobre tus ojos que todavía no pueden ver.
La imposibilidad de la victoria.
Cita final
Esto pronto llevó a la resolución del enfrentamiento entre éstas dos razas, dando paso a una alianza inestable y logró que la nave Forerunner fuera puesta fuera de servicio. Los Profetas consolidaron ésta alianza contándoles a los Elites su creencia en El Gran Viaje, el cual comenzaría al encontrar los Halos dispersados por la Galaxia y reunirse en el centro de los anillos para comenzar su "Camino hacia el divino más allá". Ellos creían que el Gran Viaje los podría transformar en dioses y destruir a todos los que se opusieran en su camino y prometieron llevar a los Elites a consigo. Los Sangheili, en retribución, juraron proteger a los Profetas mientras cumplían su promesa, convirtiéndose en sus guardianes, fundando así el Covenant.
La Escritura de la Unión fue dibujada en el 852 A.N.E. siguiendo un orden para justificar y unificar a las razas. Al principio se podían ver claramente los contornos de la naturaleza del Covenant desde la perspectiva de los Profetas:
Cita inicio Así llenos de odio nuestros ojos que no podían ver.
Nuestra guerra rendía culto a los innumerables muertos pero nunca la victoria.
Así que permítanos fundir nuestros brazos y como en desecho nuestra ira,
Usted, en fe, nos guardará seguro, mientras nosotros encontramos el camino.
Cita final

Siendo una de las pocas razas del Covenant que podrían viajar en el espacio-tiempo sin una intervención exterior, la relación entre los Sangheili-San 'Shyuum era muy tensa debido a los recuerdos de la reciente guerra. Sin embargo, con el paso del tiempo, esta tensión fue desapareciendo mientras se hacían descubrimientos y avances hasta que, eventualmente, se creo la hegemonía del Covenant que se conocía hasta la guerra contra los Humanos.

Guerra Humano-Covenant

Artículo Principal: Guerra Humanos-Covenant
Cuando los Profetas le declararon la Guerra a la especie conocida como los "Humanos"; los Sangheili siguieron su liderazgo sin cuestión alguna. Sin embargo, después de un período de tiempo, a pesar de que los San 'Shyuum creían que los Humanos eran "seres sucios" y que deberían ser eliminados de la galaxia, muchos Elites experimentados comenzaron a preguntarse cuál era la razón de los Profetas para no incluir a los humanos en el Covenant. Ellos clamaban que estos seres eran "tenaces", y que su tecnología era "primitiva, pero útil", sus tácticas de combates "impresionantes", y que eran "excelentes estrategas". Ellos creían que los humanos eran débiles, pero honorables y valientes. Algunos también piensan que los humanos son equivalentes a ellos, o consideran tener mas parentesco que con cualquier otra raza del Covenant. Es por esto que algunos Sangheili habían comenzado a perder el respeto por los Profetas incluso antes del Gran Cisma.

Gran Cisma

Artículo Principal: Gran Cisma
Sepcov9
La muerte del Profeta de la Verdad marca el final de la Guerra Humanos-Covenant.
El Gran Cisma, conocido también como La Guerra Civil Covenant, fue un conflicto interno del Covenant ocurrido en los últimos meses de la Guerra Humano-Covenant. Todo esto comenzó con con las nuevas ideas del Profeta de la Verdad y Tartarus, quienes querían establecer a los Jiralhanae como la nueva "Espina Dorsal" que mantendría al Covenant. Originalmente, esto se debió al cambio de la Guardia de Honor que se le fue asignada a los Brutes, teniendo como pretexto que la muerte del Profeta del Pesar a manos del "Demonio". Inmediatamente, los Brutes comenzaron a adoptar puestos como Maestros de Nave, de Flota, entre otras tareas que anteriormente eran exclusivas de los Sangheili. Sin embargo, la tensión con los Elites aumentó durante la Batalla de la Instalación 05, cuando el Inquisidor Thel 'Vadam fue traicionado por Tartarus, por órdenes del Profeta de la Verdad. Más tarde, tras ser enviado por el Gravemind hacia un campamento Brute cerca de la Sala de Control de la Instalación 05, notó que el no había sido el único traicionado y que muchos de los miembros de su raza también habían caído tras una campaña genocida dirigida por los Jiralhane. Esto incita al Inquisidor a reunirse con los guerreros sobrevivientes para organizar un contraatque a los Leales Covenant.
Otros eventos como el descubrimiento del verdadero propósito de los anillos, revelado por 343 Guilty Spark obligó a los Sangheili y algunos soldados de Mgalekgolo y Unggoy a formar una facción distante conocida como los Separatistas Covenant. Inicialmente, con esta nueva formación se tomaría venganza de los Brutes, y por sobre todo acabar con el Flood que había comenzado con la infectación de Suma Caridad. Eventualmente, los Sangheili forman una alianza con los Humanos, persuadida por el consejo del Inquisidor.

Caída del Imperio Covenant

Battierra2
Reunión entre los comandantes más altos de ambos bandos
Después de la Batalla de la Tierra los Sangheili y Humanos dirigieron una campaña para detener y matar al Profeta de la Verdad, que efectivamente disolvería al Covenant. A pesar de esto, los Sangheili y Humanos fueron forzados a competir con una amenza más grande, el Flood, quienes finalmente fueron destruidos cuando el Inquisidor y el Jefe Maestro activaron el reemplazo de la Instalación 04.
Alianza Humano Sangheili
Saludo entre el Inquisidor y Terrence Hood que marca la paz entre los Sangheili y Humanos
Cuando la Guerra Humanos-Covenant marcó su fin, comenzaron a haber especulaciones de una nueva guerra entre los Elites y Humanos debido a la examinación de las ruinas y reliquias Forerunner como el Portal. Sin embargo, para Marzo de 2553 se muestra todo lo contrario cuando Terrence Hood se despide amablemente del Inquisidor tras terminar la Ceremonia en memoria de los Caídos en Defensa de la Tierra y sus Colonias. Al final todos los Sangheili son recogidos y regresan a su Planeta Natal. Por otra parte los Jiralhanae y San 'Shyuum continuaron su guerra contra los Elites por seis años más, sin embargo los estos se encontraban en una considerable desventaja debido a que al depender de la Tecnología Forerunner que solo los Profetas entendían, les costaba demasiado reparar o reemplazar sus naves dañadas en batalla. La victoria cayó en los Sangheili cuando los profetas aparentemente desaparecieron y los Brutes entraron en conflictos internos.[5]

Descripción

Caracterísitca Físicas

Sangheili mandibulas
Ejemplo de las cuatro mandíbulas que poseen los Sangheili
En general, los Elites miden como mínimo 2.24 metros hasta 2.60 metros de altura,[1] incluyendo el casco de su armadura. Su anatomía física resulta ser interesante, pues cuentan con cuatro mandíbulas muy fuertes que poseen poderosos dientes afilados en cada una, lo que indica que los Elites se alimentan de carne principalmente. Poseen cuatro dedos en cada mano, dos en medio y dos en cada extremo como pulgares, permitiéndoles manipular objetos de manera similar a sus contrapartes humanos. Sus piernas están doblemente unidas, y tienen una forma inusual de sus pies que les da un perfecto balance y una capacidad de saltar a una altura considerablemente mayor.
Mandibula elite
Interior de la mandibula de un Sangheili
Tienen una piel oscura color café, y el color de su sangre es azul púrpura. Se sabe que poseen dos corazones[6] que bombean la sangre a través de sus venas (probablemente la coloración se deba a la Hemoglobina bimetálica, que posiblemente se base en el cobalto-hierro, mientras que los humanos poseen una hemoglobina monometálica basada únicamente en el hierro. A pesar de esto aún no se sabe cual es la verdadera razón del color de su sangre.) Se asume que pueden respirar oxígeno, ya que pueden operar sin problemas en la atmósfera del Planeta Tierra o cualquier otro habitado por humanos.
Su cuerpo en general es muy musculoso, indicando que son bastante fuertes, por lo que pueden valerse de ataques cuerpo a cuerpo cuando sea necesario. Su fuerza es mayor a la de los Soldados Spartan-II. Parecen tener un sistema doble de músculos la cual puede ser la razón de su fuerza. Los músculos de sus antebrazos son tan fuertes que tienen comparación con el hierro. Pueden fácilmente estrangular grandes cuerpos o romperle los huesos principales como la columna vertebral.
En cuanto a las Sangheili Hembras, estas poseen características similares a los machos con algunas excepciones como una boca dividida únicamente en dos mandíbulas pero la inferior se divide en dos, similar a los humanos. La piel de su cuerpo es de un tono más claro y su estatura es más pequeña, al igual que su complexión, aunque debido a que en Halo Legends: El Duelo se tomaron varias libertades artísticas es posible que la verdadera apariencia de estas difiera mucho de la mostrada en los cortometrajes, son mas habiles y segun los Sangheili solo puede haber un pequeño grupo de ellas en el Covenant.[7]

Inteligencia

Gold Elite
Zealot
Los Elites son extremadamente inteligentes y demuestran esto en combate, pues casi siempre se mueven mientras pelean, y cuando una amenaza como un Warthog o una Granada se les acerca, inmediatamente hacen un gran salto con tal de evadirla. También, la mayoría de ellos se ponen a cubierto cuando sus escudos son derribados, pero otros como los Zealots y los Consejeros prefieren cargar con violencia contra el enemigo. Estos rangos solo admiten la derrota temporal en muy raros casos. También son grandes estrategas, demostrándolo en batallas como la de la Instalacion 00 en la que vencen a una flota de Brutes tres veces mayor. 
Los talentos y habilidades de los Elites han conducido a sus lugares en el corazón de los militares Covenant. Esto les gana respeto en los ojos de los Profetas, tan buenos como con las menores razas de el Covenant. En combate o de otras formas, los Élites son demasiado superiores para las otras razas de Covenant, quienes los amenazan con una cercana diferencia sublime. Además, justo antes y durante la Batalla de la Instalación 05, su lugar en el Covenant y favoritismo por los Profetas comenzaron a ser retados por los Brutes.

Cultura

Sangheili honor
Consejeros en el Alto Concilio, sus armaduras demuestran el estatus en su sociedad
Los Elites fueron considerados como los superiores de las especies del Covenant, a excepción de los Profetas, que deben de estar por encima de todos. Son los soldados mas definidos a pesar de que no son tan numerosos como las demás especies. Son inteligentes, independientes, y de una alta honorificación. Por eso mismo los Profetas y los Elites, y no las demás especies, forman parte del Alto Concilio, para ayudarles en el orden de la sociedad. Justo antes de los eventos de Halo 2, algunas veces, los Brutes empezaron a clamar su atención en frente de los Profetas. Eso empezó cuando los ellos fueron elegidos como reemplazo de los Guardias de Honor para servir y proteger a los Profetas Jerarcas.

Respeto y Honor

Los Sangheili muestran respeto y admiración hacia los guerreros admirables, independientemente si son sus aliados o no. Aunque no es usual que estos lo demuestren hacia sus adversarios. También tienen un gran respeto hacia los veteranos que a menudo resultan ser su líderes. Por lo general, su historia se basa en combates victoriosos y como le dan la bienvenida a sus enemigos para unirse a sus fuerzas, siempre y cuando hayan peleado con honor. Esto se demuestra durante la La Rebelión Grunt, en la que gracias a la tenacidad de los Grunts, se les permitió el reingreso a las filas del Covenant a pesar del descontento de los Profetas. Es probable que los descendientes de estos Unggoy se hayan unido a los Sangheili durante el Gran Cisma.
H2-Arbiter-mausoleo
El deshonrado Thel 'Vadam asume el rango de Inquisidor con tal de recuperar su honor
En otros casos, los Elites que llegan a fracasar en sus misiones, tienden a recibir tareas suicidas con tal de reivindicarse. Esto es evidente cuando Thel 'Vadamee ocupa el rango de Inquisidor con tal de mantener su honor, aún sabiendo que las misiones a las que se iba a enfrentar serían muy peligrosas y a menudo suicidas.
El código de Honor Sangheili es parecido al Bushido de los Japoneses, pues estos siempre pelean honorablemente y hasta la muerte. Esto los hace esforzarse más en batalla debido a que deben conseguir por lo menos una muerte durante su primera campaña. Si el Elite llega a ser capturado, gravemente herido o discapacitado, es probable que se inciten al suicidio para mantener intacto su honor. Lo mismo pasa son los Menores, pues en caso de que no eliminar por lo menos a un adversario durante su primera misión, tienden a cometer las mismas acciones.

Nombres

En su cultura, sus nombres son considerados un privilegio. Esto les hace creer que los humanos no deben ser nombrados, a excepción de algunos como los Spartan-II, los cuales son llamados "Demonios", y se sienten resentidos por haber sido llamados como "Elites" (a pesar de esto, también reciben otros apodos como "cabeza de calamar, labios partidos o cara partida)
Sus nombres se componen de las siguiente forma.
  • Ado Es un nombre que se les da cuando nacen.
  • Mor Es un adjetivo descriptivo , como “Rápido” o “Mortal” (se les da cuando se consideran ya adultos)
  • Tum Forma parte de la herencia familiar.
  • ee Una honorifica indicación que se les dá cuando forman parte del en ejército Covenant.[8]

Muchos Elites pueden tener nombres con otro tipo de constitución. [9] Esto aparece en titulos adicionales que se les dan a aquellos de un alto rango, como Xytan 'Jar Wattinree, pues el "Jar" no forma parte de la serie primaria de su nombración, asi que, la teoría sobre este nombre suele estar ligada con el rango de Almirante Imperial. También se sabe sobre el nombre de Voro 'Mantakree, a quién se le dio el infijo "Nar" al convertirse en Maestro de Nave. En algunas ocaciones el sufijo "-ee" puede reemplazarse por el "-ai", indicando su estatus como Espadachín, tal como sucede con Bero 'Kusovai o Toha 'Sumai.
La promoción de el rango militar del Covenant, esta basado en el mérito, un soldado Covenant debe avanzar a un status mayor. [10]

Familia

Cada familia distinguida Sangheili tiene su propio "Poema de Batalla"[11] que detallada las acciones y hazañas más importantes de sus miembros en tiempos de Guerra. Estos "épicos escritos" pudieron haber influido en la recitación de la poesía de guerra de los Mgalekgolo, debido a su profundo respeto por los Sangheili. En teoría, se piensa que los machos son enviados a la guerra como guerreros y soldados, mientras que las hembras no pueden ejercer estas labores, aunque no se sabe si es por algún "diformismo" sexual o por el rol que estas ocupan en la sociedad de los Sangheili.
Por lo general, los Elites crean vínculos muy cercanos con sus compañeros de guerra, pues en casi siempre se llaman "Hermanos" y muestran una gran lealtad y respeto entre ellos. A menudo, esto sucede entre su misma raza, aunque en algunos caso llegan a llamar con este nombre a guerreros de otra raza, principalmente a los Grunts.

Estructura de los Rangos

Elites
Rangos de Elite en Halo: Reach
Hay diferentes rangos de Élites, todos con equivalentes de infantería de la UNSC, y cada uno con sus propias diferencias. Estos rangos son codificados por su color para su rápida identificación en el campo de batalla. Los ascensos están basados en la cantidad y tipo de víctimas o bajas causadas por el guerrero.
Los Sangheili de alto rango demuestran habilidades excelentes en combate y notables habilidades tácticas; por ejemplo un Elite Zealot personalmente ha asesinado a cientos de enemigos para conseguir su rango. Los privilegios de los altos rangos incluyen Escudos de Energía más fuertes, una mejor Armadura, y la habilidad para manejar Armas Especiales, tales como la Espada de Energía, un arma religiosa que es un indicador externo del estatus; sólo aquellos Elites llamdos Aristócratas tienen derecho a usar ésta arma, una extremadamente poderosa arma de combate cuerpo a cuerpo. El rango más bajo conocido es el de Menor, sirven como infantería básica o como líderes de escuadrón, generalmente de Grunts o Jackals.
El rango más alto conocido es el Consejero; un rango político, que sirve al Alto Concilio, y está justo debajo de los Profetas Menores. Hay también posiciones religiosas que no poseen tanto poder político, pero si ejercen gran influencia en el campo de batalla; como los Guardias de Honor, quienes generalmente se especializan en proteger a los Profetas Jerarcas, aunque también cuidan Santuarios, Imágenes Sagradas e incluso Hologramas. Tienen poca influencia política, pero militarmente se les respeta debido a sus habilidades de combate.

Rango Imagen Descripción
Alto Concilio
Consejero Image consejero Son los líderes politicos de los Elites, y comparten el poder junto a los Profetas Menores y el Alto Concilio. Su armadura ceremonial es distinta, plateado con un casco alargado y adornado. Los Consejeros son luchadores sumamente experimentados equipados con espadas de energías, aunque pueden utilizar cualquier tipo de arma. También poseen un escudo mas fuerte, al igual que aquellos que tienen un alto nivel como los Elite Ultra. Incluso dicen que son Zealots retirados, debido a su alta experiencia en combate.
Comandantes
Almirante Imperial Revelado en Halo: Ghosts of Onyx, el papel del Almirante Imperial es comandar todas las flotas del Covenant. El único Almirante Imperial que se conoce es Xytan 'Jar Wattinree.
Comandante Supremo Supremecommander El Comandante Supremo es el comandante global de una flota en particular; en Halo: Graphic Novel, aparece vestido en una armadura violeta luminosa, con una capa larga que envuelve alrededor de sus hombros. Solo se conocen dos comandantes supremos Luro 'Taralamee, quien aparece en Halo Legends, y Thel 'Vadam, quien se convertiría en el próximo Inquisidor.
Capitán General Field Este es el rango militar más alto que se le puede entregar a un Sangheili, por lo general estos no salen en batallas y únicamente dirigen tropas, aunque en casos especiales se les ven enfrentando enemigos como los Spartan. Es común verlos armados con Cañones de Combustible y la Espada de Energía. Este rango es muy raro, pues solo se les ven durante la Batalla de Reach.
Zealot

- Maestro de Flota
- Maestro de Campo
- Maestro de Nave
Maestrocampo1 El rango de Zealot es uno de los más especiales en las filas militares del Covenant. El Maestro de Flota comanda armadas enteras para una invasión. El Maestro de Nave solo comanda su propia nave y el Maestro de Campo se especializa en el comando de tropas enteras, incluyendo soldados de otras razas como los Mgalekgolo y en algunos casos de Brutes. Se cree que los Zealot fueron físicamente mejorados de alguna manera, pues pueden soportar más de un disparo del Rifle de Precisión en la cabeza, aunque esto, también puede deberse a la calidad de la armadura.
General 300px-HReach - Sangheili General Muy poca información se tiene a cerca de este rango, pues es muy raro y solo se les ve en la Caída de Reach. Se sabe que son los equivalentes al Jiralhanae Cacique de Guerra y sirven para el apoyo a tropas. A menudo se les ve armados con Cañones de Combustible o la Espada de Energía, la cual únicamente la sacan cuando sus escudos están drenados por completo, o cuando están gravemente heridos.
Guardia de Honor
Guardia de Honor Ultra Guardia ulra También conocidos como la "Luz de Sanghelios", los Guardias de Honor Ultra son conocidos por sus magníficas tácticas de Combate a la hora de proteger a un Profeta Mayor. Por lo general se les ve armados con Rifles de Plasma mientras custodian el Santuario de los Jerarcas. Su armadura se distingue por los adornos ceremoniales en las extremidades, pero con el arnés de combate plateado parecido a la armadura de los Elites Ultra
Guardia de Honor Sangheili Guardiahonor Son la guardia personal de los Profetas Jerarcas y encargados de su seguridad. Los Guardias de Honor usan una armadura ornamentada de color rojo con dorado y no se encuentran en el campo de batalla, sino protegiendo a los Profetas. Generalmente llevan consigo Lanzas Ceremoniales, Espadas de Energía o Rifles de Plasma. En un solo lugar, pueden haber hasta 300 de estos Elites protegiendo a un solo Profeta.
Operaciones Especiales del Covenant
Comandante de Operaciones Especiales del Covenant Rtas' Vadum Al parecer este es un rango especial, pues a pesar de no ser un Zealot, se les permite hablar personalmente con los Jerarcas. Se cree que solo puede haber un Comandante de Operaciones Especiales a la vez y que ellos comandan a todos los soldados en esta rama por sí solos. El único Comandante Spec-Ops conocido es Rtas 'Vadum, quien más tarde se convertiría en el Maestro de Nave del Shadow of Intent.
Sangheili Oficial de Operaciones Especiales Zuka zmamee Los Oficiales Spec-Ops comandan batallones de soldados de Operaciones Especiales. Por lo general están armados con Rifles de Plasma aunque se le permite usar la Espada de Energía debido a su alto rango. Se sabe muy poco de este rango. El único conocido es Zuka 'Zamamee, quien intentó asesinar al Jefe Maestro durante su recorrido en la Instalación 04.
Sangheili de Operaciones Especiales Specops Este rango es uno de los más conocidos en las Filas del Covenant. Su rango indica que por lo general son enviados a misiones especiales que resultan ser demasiado peligrosas y suicidas. Sin embargo, su gran entrenamiento y experiencia en combate, les permite ser asesino fríos y silenciosos. Su armadura está equipada con Camuflaje Activo y a menudo se les ve armados con la Espada de Energía o el Rifle de Plasma.
Especialistas
Sangheili Stealth StealthElite Los Sangheili Stealth son conocidos como los Asesinos Silenciosos del Covenant. Estos son enviados a misiones difíciles y casi siempre emboscan a su enemigo desde techos de edificios. La razón de su nombre se debe a que siempre llevan activado el Camuflaje y a pesar de recibir golpes, este no se desvanece. Su escudo de Energía no es muy resistente pero se compensa con la rápida recarga que van entre los dos y tres segundos. Por lo general van armados con Rifles de Plasma a dos manos o con la Espada de Energía.
Sangheili Ranger 301px-HReach - Ranger Sangheili Los Ranger pertenecen al Grupo Especial de Guerra y las misiones a las que son enviados resultan ser peligrosas. Su especialidad es el combate en Gravedad Cero, pues están equipados con la Mochila Cohete y su armamento estándar es el Rifle de Plasma a una o dos manos.
Infatería Regular
Sangheili Ultra Sangheiliultra Estos son el rango más alto de la infantería militar del Covenant. A menudo se les ve dirigiendo tropas de Elites y otras razas para la defensa de bases especiales o estratégicas del Covenant. Su armamento principal es el Rifle de Plasma o el Rifle de Concusión. También portan la Espada de Energía, pero esta solo la usan cuando su escudo ha sido drenado o cuando el enemigo se acerca demasiado. En algunas ocaciones se les ha visto usar el Cañón de Combustible.[12]
Sangheili Mayor Yay! Estos son los guerreros veteranos de la raza sangheili. Por lo general se les ve comandando pelotones de Jackals, Grunts o Sangheilis Menores. Su experiencia le hace cometer menores errores tácticos tales como cubrirse cuando sus escudos han sido drenados o esquivando muy a menudo las Grandas enemigas.
Sangheili Menor Sangheili menor Este es el rango más bajo que puede tener un Sangheili. Su poca experiencia en batalla les hace cometer errores tácticos como meterse en la línea del fuego enemigo e incluso del aliado. Estos errores no solo resultan ser fatales para ellos mismos, sino también para su equipo, pues cuando se les consigue pegar una Granada de Plasma sueltan un grito de terror y comienzan a correr en cualquier dirección. Debido a su edad, no se les permite portar la Espada de Energía a menos que se les de por un guerrero de rango más alto, como un Inquisidor.[13]

Otros Rangos

Inquisidor5
Thel 'Vadam en la Mina de Gas tras haber recibido su nuevo título.
El rango de Inquisidor es uno de los títulos más importantes en la sociedad del Covenant y el más importante en la raza Sangheili. En tiempos de extraordinaria crisis, uno de los mejores elites, principalmente, de la rama Zealot, es llamado al servicio para convertirse en el Inquisidor. Este es asignado a tareas especiales que por lo general resultan ser peligrosas y suicidas, por lo que se espera que cada Inquisidor muera en su misión. Son conocidos como la "Espada de los Profetas,"[14] y tiene una gran influencia en el resto de las razas, pues puede hacer que toda un Ejército se levante en armas, tal y como hizo Thel 'Vadam al descubrir el verdadero propósito de los Halos.
Al igual que el título de Inquisidor, el rango de Ossoona es temporal, pues un Sangheili, preferiblemente de rango Mayor, es llamado al servicio cuando se requiere una misión de reconocimiento. Su tarea principal es adentrarse en bases o naves enemigas para obtener información sobre sus principales mandatarios, por lo se requiere que el Elite permanezca con el Camuflaje Activo en todo momento y no atacar a menos que sea sumamente necesario. La mayoría de los Elites consideran esta misión de poco honor, aunque es llevada a cabo debido a la reverencia hacia los Profetas, quienes entregan el cargo personalmente.
El rango de Ascético es llamado al servicio para asegurar la estabilidad y pureza. Se tiene muy poca información sobre este título. Su armadura puede usuarse en Multijugador como Permutación en Halo 3.
El título de Kaidon resulta ser un rango Meritocrático en la raza Sangheili. Su función principal es el gobierno de su clan después de haber sido elegido por los veteranos más experimentados. Este rango es considerado más político que militar, aunque los Elites seleccionados aún mantienen su posición en el ejército.
Este es considerado un rango civil, aunque de mucho valor. Solo los más experimentados mentalmente son llamados al servicio, pues son como los consejeros personales de los Profetas, ya que su misión principal es proporcionar información, consejos y actuar como líderes religiosos.
En la cultura Sangheili, los Aristócratas ganan su estatus con Proezas Marciales. Un Elite llega ser considerado Aristócrata cuando es apto para usar la "gloriosa" Espada de Energía en combate. Se sabe que una vez convertidos en aristócratas ya no tienen el derecho a contraer matrimonio, pero sí tienen la oportunidad de apariarse con la mujer que deseen con tal de heredar su Espada.
Es un rango obeservado por primera vez durante la Batalla de la Instalación 04. Su función principal está basada en el precontacto con fuerzas terrestres.
Guardias de Prision
Solo son vistos en Halo Wars: Génesis mientras protegen una prisión de alta seguridad de los Sangheili.
El Maestro de Armas es un título ocupado por los Sangheili. Asumen el rol de "ingenieros" al reparar y montar el equipo usado por el Covenant.

Sangheilis conocidos

  • Xytan 'Jar Wattinree - Admirante Imperial durante la Novena era de Reclamación.
  • Voro Nar 'Mantakree - Sucesor de 'Inanraree como jefe de nave del Incorruptible
  • Sesa 'Refumee - Lider Hereje en la Mina de Gas de Treshold.
  • Soha 'Rolamee
  • Sanj'ik - Maestra de armas
  • Orna 'Fulsamee
  • Noga 'Putumee
  • Rtas' Vadum
  • Thel 'Vadam: Inquisidor actual.
  • Kusovai- Subcomandadnte de Operaciones especiales.
  • Zuka 'Zamamee
  • Huki 'Umamee
  • Isna 'Nosolee
  • 'Kasamee
  • Ado 'Mortumee
  • Bako 'Ikaporamee
  • 'Ontomee
  • 'Qualomee
  • Qunu
  • Tano 'Inanraree - Jefe de nave del Incorruptible
  • Y'gar 'Pewtrunoee
  • Uruo 'Losonaee
  • Zasses 'Jeqkogoee
  • Parala 'Ahrmonro
  • 'Crolunee
  • Elite-Abrazin
  • Jora 'Konaree
  • Je'ddak Zule
  • Jun 'Konaree
  • Koida 'Vadam
  • Lak 'Vadamee
  • N'tho 'Sraom
  • Re'gish Wamik

Compatibilidad con armas

Debido a su dureza y versatilidad en el campo del combate, las Élites pueden usar cualquier tipo de arma en el campo de batalla, humano o Covenant, aunque la mayoría de las Élites perdería su honor si usara una arma humana. El Inquisidor, no tiene ninguna objeción particular al demostrar esto con un arma de la misma naturaleza, sin embargo, esto es más probable porque su honor se empaña por su herejía. La mayoría de los otros Élites usaría un arma humana si se da a ellos por el Inquisidor, aunque normalmente con un comentario derogatorio dicen, "Pah! Así como los trofeos, estas armas son inútiles!" Pero en las manos de un Élite, cualquier arma humana, incluso una Magnum de M6C, puede ser mortal.