profeta del pesar.
profeta de la verdad.
profeta de la piedad.
Otros nombres
"Supremos Jerarcas" "sabios profetas"
Los San 'Shyuum son una raza del Covenant, que antes de que este fuera formado tuvieron una guerra con los Elites, durante aquella devastadora guerra, descubrieron la tecnología de la raza alienígena Forerunner logrando así calmar las hostilidades, y formar un pacto donde los Elites protegerían a los Profetas. A esto se le llamó el Covenant; así de manera conjunta llegar al Gran Viaje.
Aunque una vez formado el acuerdo mutuo, los tres Profetas conocidos
como Jerarcas, han estado teniendo el control de todo el ejército
Covenant como su teología.
El Sabio Profeta del Pesar
Los tres actúan como los
líderes religiosos y militares. Aunque hay profetas menores, sólo los
profetas jerarcas tienen la última palabra.
Profeta del Pesar
Inicia un ataque a la Tierra sin el conocimiento de los Profetas Piedad y Verdad. El ataque destruye un número significativo de Cañones MAC, pero no tenía el suficiente poder como para destruir a toda la flotilla de la Tierra. Mientras los 13 Cruceros de Batalla Covenant fueron tomados uno a uno por las fuerzas del UNSC, el segundo Crucero de Asalto fue destruido por el Jefe Maestro
por la misma bomba del Covenant. El Profeta del Pesar se encontraba en
el primer Crucero de Asalto, y pudo pasar las defensas del UNSC y
aterrizar en la Nueva Mombasa (Protectorado Este de África), pero la invasión fue fallida por las acciones del Jefe Maestro.
Pesar transmitió sus disculpas a Piedad y Verdad por apresurarse por llegar a la Tierra y que los humanos llegarán a la Instalación 05.
Eventualmente, él fue asesinado por el Jefe Maestro ya en Delta Halo (Instalación 05). Pesar no disfrutó de paz, ya que fue reanimado por Gravemind, líder de los Flood.
Profeta de la Verdad
Arrogante, traicionero y despiadado, era el líder del Covenant, o al
menos lo que queda de ello. Practica la teocracia haciendo creer que al
activar los anillos Sagrados (Los Halo) recorrerían la senda de la
salvación, pero en realidad los estaba conduciendo a una muerte rápida y
segura por medio del Gran Viaje.[1] Contó que con el Gran Viaje, viajarían al lugar sagrado y poder estar con los Forerunners.
Momentos antes de su discurso de iniciación del Gran Viaje, fue
interceptado por el Jefe Maestro en un área del Arca después de un
asalto a esta zona y asesinado a sangre fría por el Inquisidor después de que los Flood fingieran ayudarles para que no se dispararan los Halos.
Verdad tiene el papel central en los eventos después del Octubre
2552. Asignó al Comandante de la flota de Particular Justice, que se
convirtiera en el Inquisidor, por una rebelión hereje, quienes
descubrieron el verdadero propósito de los Halo y también lo usó para
obtener el Ícono Sagrado o Índice .
Profeta de la Piedad
Al parecer es el más viejo de los Profetas, esa es la única causa de
su color de piel y su tono de voz. Piedad está de acuerdo con Verdad en
el rol del Inquisidor para compensar las supuestas herejías que había
hecho como Supremo Comandante de Particular Justice . Como Verdad y Pesar, Piedad cree firmemente en el Gran Viaje. Cuando los Flood llegan a Suma Caridad a través del In Amber Clad (Fragata Humana), Verdad huye en Phantoms hacia el Acorazado Forerunner, pero una Infección Flood muerde el cuello de Piedad y Verdad lo deja ahí diciendo: "El Gran Viaje no espera a nadie hermano, ni si quiera a ti."
Profetas Mayores
También hay otros Profetas en el Covenant, pero son de un menor rango
a los otros tres Profetas Jerarcas, sus nombres son los siguientes:
Compasión, Desdén, Sabiduría, Temor, Pena, Suposición y Dolor (Pity, Disdain, Wisdom, Fear, Sorrow, Supposition, y Grief en inglés); ellos también forman parte del Concilio, junto con los Elites Consejeros. Estos Profetas hacen votaciones y decisiones, pero últimamente el poder recae en los Tres Profetas.
Profetas Menores
Los Profetas Menores también tienen un papel importante en la
religión y milicia, pues usualmente sirven como Comandantes de Nave a
falta de un Elite, tal como se muestra en la novela gráfica de Halo en "Infinite Succor".
También los Profetas Menores acuden como Comandantes en una campaña
Covenant o para dirigir los ejércitos desde atrás, es decir, dirigen
pero no actúan en el campo de batalla.
Historia
Charum Hakkor, planeta capital de la alianza
Alianza con la Humanidad Prehistórica
En algún momento de entre los años 150.000 antes de Nuestra Era y 110.000 A.N.E.; los profetas formaron una alianza
con los humanos prehistóricos (quienes eran altamente avanzados), para
beneficiarse mutuamente de su tecnología y poderío militar. La alianza
se presentó en el contexto de la Guerra Humano-Forerunner , y tuvo su capital en el renombrado planeta Charum Hakkor.
Sin embargo los humanos estaban debilitados por su anterior Guerra con
el Flood, así que perdieron frente a los Forerunners, y se disolvió su
alianza con los Profetas.
En otro contexto los Forerunners al disolver la Alianza Humano -
San 'Shyuum, se quedaron vigilando a la especie y el planeta de los
Profetas, por el hecho de haber sido aliados de sus enemigos, los
humanos, durante la guerra.
Es posible que las razones de odio de los San 'Shyuum hacia los
humanos tengan alguna relación con los sucesos de esta alianza y la
guerra con los Forerunners. Esta información tiene como fuente única a
la novela Halo: Cryptum , y solo es cuestión de tiempo, mientras se publica el resto de la trilogía,
para que se aclaren los puntos de convergencia de Forerunners, Humanos,
Profetas y Flood, en la historia remota anterior al 100.000 A.N.E.
Iniciadores del Gran Cisma
Verdad y Piedad usaron de pretexto del asesinato de Pesar y la destrucción de la Instalación 04 para reorganizar la sociedad del Covenant. Los Sangheilis fueron reemplazados por los Jiralhanae como Guardias de Honor y espina dorsal del Ejército Covenant. Esto provocó la Guerra Civil; en Halo 2, los Separatistas , liderados por los Elites, tienen el apoyo de los Unggoy y Lekgolo. Mientras que el resto del Covenant lo componían los Profetas (San 'Shyuum), los Jiralhanae, los Yanme'e y los Kig-Yar.
Cuando los Flood atacaron Suma Caridad, Verdad abandonó este
planetoide en una nave Forerunner, que se encontraba en el centro de
Suma Caridad, y la utilizó para llegar a la Tierra y realizar sus planes
de usar el Arca para completar el Gran Viaje y activar todos los Halos y exterminar toda la vida en la galaxia.
Después de la Guerra
Poco se sabe sobre lo que paso después de la guerra, pero debido a
las muertes de varios profetas a manos del Flood y de los Elites que
disminuyeron la ya escasa población de los profetas es posible que los
profetas se extinguieron o en todo caso que los pocos sobrevivientes se
escondieron para evitar ser asesinados por los Elites.
Ahora, lo que si se sabe, es que esta raza estuvo en guerra con
los élites después de que se disolviera el Covenant, junto con los
Brutes, en esta guerra los élites tuvieron dificultades ya que no podían
reparar por si solos sus naves dañadas (ya que este tecnología
pertenecía a los profetas), ellos eran quienes podían usarla y
repararla, y los ingenieros, ya que estaba basada en tecnología de los
forerunners, los brutes, sin embargo, experimentaron problemas internos y
se habían reducido mucho numéricamente en ambas guerras, Gran Cisma, Guerra Humano-Covenant, y esta última, los profetas desaparecieron sin explicación o causa aparente en el año 2559 .
Mgalekgolo
Mgalekgolo (Ophis congregatio)
Información Biológica
Planeta originario
Te
Tipo
Gusano/Humanoide
Descripción Física
Color Distintivo
Rojo, naranja
Distinciones
Entidad creada por una colonia unificada de pequeñas criaturas con forma de gusano llamadas Lekgolo.
Para derribar a las gigantescas criaturas
llamadas Hunter es necesaria una gran potencia de fuego... o una única
bala en el lugar justo.
~343 Industries
Los Mgalekgolo (Ophis congregatio, del latín "unión de serpientes"), mejor conocidos como Hunters o Cazadores, son una única gestación de pequeñas criaturas conocidas comoLekgolo,
quienes son criaturas naranjas y con forma de gusano que se agrupan
para aumentar exponencialmente su inteligencia, fuerza y
maniobrabilidad. Luego de la Gran Cisma hubo una división entre las especies, afiliándose algunos con los Separatistas Covenant y los que quedaron con los Leales Covenant. Siempre van en pares de "hermanos vinculados".
Los Hunters suelen desplazarse en parejas, son adversarios temibles
debido a su increíble poder destructivo, tremenda fuerza física y gran
resistencia a las heridas. Miden 3,80 metros de altura y pesan 4800 Kg,
aunque en estado de combate se contraen hasta aproximadamente 2,40
metros. Combaten con Cañones de Combustible integrados directamente en
el blindaje, además de un enorme escudo metálico impenetrable, de una
aleación desconocida, que a veces usan como arma en los combates cuerpo a
cuerpo. Su armadura de un color azul metálico es casi impenetrable.
Parecen estar compuestos de varios organismos mantenidos en una unión
simbionte por su armadura, creando una pesada criatura bípeda. Provienen
del planeta Te. Si uno de los hermanos muere; el otro hunter se
abalanzara sobre ti solo golpeándote y si te pones detrás de ellos
morirás por las púas. Solo son aliados en el nivel el Gran Viaje en Halo 2.
Características
Halo: Combat Evolved
Los Hunters nunca se asocian (o comunican) con las otras razas alienígenas, excepto por los Elites. Ellos son rechazados, despreciados y considerados minorías por las demás razas Covenant, y son completamente despectivos por su apariencia. Los Hunters fueron forzados a entrar al Covenant (en la Sumisión Hunter),
por la superioridad de la tecnología aérea de los Elites, pero en
tierra siempre eran victoriosos. Amenazados con la extinción de un
bombardeo orbital, ellos se unieron al Covenant.
Los Lekgolos tienen tres nombres: nombre personal, nombre de unión y
nombre de línea. El nombre personal se los dan cuando nacen. El nombre
de línea representa patrimonio genético, que representa a sus ancestros.
Si un Hunter llega a cierto nivel de estatus, su nombre personal se
convierte en su nombre de línea. El nombre de unión, es tomado de la
pareja de unión, poco se sabe acerca de las relaciones entre los
Hunters, pero parece ser que una pareja tiene más vida que la otra. Los
Hunters Unidos se consideran a si mismos hermanos y son muy confiables
el uno al otro, ejemplos de nombres incluyen a Igido Nosa Hurru y Ogada
Nosa Fasu. Los Hunters nunca se encuentran solos, y son muy peligrosos
cuando trabajan en parejas. En Halo 3:ODST se aprecia una nueva especie
de Hunter los cuales poseen un armadura dorada y disparan un solo misil
de combustible en lugar del disparo continuo de energía, sin embargo
este disparo es notoriamente mas fuerte. Se cree que son más fuertes que
los Hunters normales de color azul y al igual que ellos trabajan en
parejas pero es más normal encontrarse algunos solos. Con gran fuerza no
es fácil vencerle, Además su cañón de combustible es más fuerte que el
que se apreciaba en Halo CE son más rápidos y disparan más certeramente,
A veces cargados con grandes cantidades de Misiles. La diferencia en su
Armadura y sus mejoras en cuanto a armas, podrían indicar que son
veteranos de muchas campañas o una distinción especial.
Biología Hunter
Los Un Hunter en Halo: Reach.Hunters
no son un organismo singular . El actual Hunter se compone de cientos
de pequeños gusanos color naranja, que se unen el uno al otro para crear
al cuerpo de un Hunter. Estos gusanos forman una "Mente Colmena",
similar a la que utilizan los Flood.
El hecho de estar compuestos por muchas entidades parece hacerlos
inmunes a la infección por parte del Flood, pues se tendría que infectar
a cada Lekgolo individualmente. Su armadura parece retener al
organismo, si no se descompondría. Los Hunters tienen largas vértebras
compuestas de esos gusanos, y están cubiertas de metal. Estas vértebras o
espinas son muy filosas. Los Hunters han utilizado estas espinas cuando
son rodeados por Marines.
Se ha descubierto que, pese a su fuerza bruta, los Hunters son
débiles si se les extrae demasiados de sus gusanos. En un libro, un
marine logró matar a un Hunter simplemente arrancándole varios de sus
gusanos de un golpe, lo que nos dice que al unirse, los gusanos forman
un organismo "completo" y débil, por lo que requieren de su armadura y
fuerza para sobrevivir. En Halo 3,
los núcleos de los Scarab tienen cientos de estos gusanos, pues aunque
individualmente no poseen mucha inteligencia, en conjunto pueden
resultar criaturas muy inteligentes, Pero a veces pueden llegar con
ataques muy bruscos y poco inteligentes.
Hechos poseen una armadura color azul (azul oscuro desde Halo 3) y unas púas color azul oscuro.
Debilidad
LaLekgolo expuestos en la parte trasera de un hunter
única forma de matar a un Hunter es atacándolo por sus “partes
débiles”, pero no son visibles cuando el Hunter se contrae, solo cuando
esta desprevenido. Si un disparo de 12.7 mm de calibre o más atraviesa
esa parte, automáticamente estará muerto. También puedes dispararle en
sus partes Naranjas (Cabeza y Espalda). Una buena forma de matar a un
Hunter es (de halo 3 a halo reach) haciendo que te ataque en linea recta
y ir a un lado, ponerte detrás y con una escopeta reventarle la tapa de
la espalda y darle un golpe u otro disparo en la espalda,en Halo 1 la
manera mas fácil de matar a un hunter es caminar sin que te vea,
dispararle 1 o por seguridad (en caso de que el primer disparo no lo
mate) 3 disparos,otra manera en caso de que te vea tratara de ir con
fuerza con su escudo del brazo,entonces después levantara el brazo y te
golpeara otra vez,cuando vaya a golpearte podrás voltear hacia atrás de
el en donde le das tres disparos,y lo matas,la manera super segura y
sencilla es usar un lanza cohetes.
En Halo 4 se recomienda dispararle en las piernas, ya que aquí el
blindaje es mínimo, con esta esta funciona mejor el rifle de batalla.
Tipos
Hay dos tipos de Hunters , Hunters Normales y Hunters Alpha (Solo
aparecen en Halo 3 :ODST) , al parecer los Hunters Normales pelean con
el 50% de la capacidad de su raza y los Hunters Alpha se puede ver el
100% de la capacidad de su raza en Legendaria y es más fácil matarlos en
cooperativo porque uno se enfrenta al Hunter y el otro lo ataca por la
espalda, se debilita y así seguirán actuando hasta matarlos pero en
Individual se tiene que luchar con cautela.
Tácticas
En Halo:Combat Evolved en el escudo de cualquier hunter en la
parte delantera al lado derecho hay sangre humana seca,esto se ve cuando
un hunter usa su escudo como hacha en el momento que lo levanta,la
sangre esta ahí.
En Halo CE es bastante fácil matarlos ya que sólo se mueren de un disparo de Magnum o Sniper en la parte de atrás.
En Halo 2 y 3 los Hunters se vuelven más difíciles de vencer,
ya que casi nunca dan la espalda, una buena estrategia es lanzar
granadas detrás de ellos para que así se den la vuelta al intentarse
proteger de la explosión, exponiendo su parte trasera a tus disparos. La
mejor arma para matarlos es con un rifle de precisión.
Una buena táctica que sólo se puede utilizar en Halo Reach, es
la de elegir el bloqueo de armadura, así podrás sobrevivir a los ataques
cuerpo a cuerpo del Hunter y sera mas fácil lograr colocarte detrás de
él para poder dispararle, una buena arma para combinar con esta
estrategia es la escopeta.
En Halo Wars los Hunters tienen la gran desventaja de no ser
infantería o unidades antiaérea, las unidades aéreas son eficaces contra
ellos.
En Halo Reach solo al dispararles con un Lanzacohetes o Cañón de combustible para resultados más rápidos y efectivos.
No tratar de atropellarlos con un Ghost o Revenant, ya que pueden salir volando del impacto del ataque del escudo del Hunter.
Su nombre cazador, es debido a que están especializados para destruir a enemigos son como la Torre en el ajedrez "impenetrable".
En Halo Reach la arma más eficaz contra los Hunters es la Espada de Energía, ya que sólo un ataque mueren instantáneamente.
Lo recomendable es lanzar una granada de plasma a su espalda y
romper su coraza de la espalda y usar la escopeta,si una granada no
sirve puedes usar varias y si se llegaran a acabar las municiones de
ambas armas,los ataques cuerpo a cuerpo no servirán, no te coloques
atrás de ellos mucho tiempo ,ya que te pueden golpear y matar en el
proceso.
Personajes Notables
Igido Nosa Hurru
Ogada Nosa Fasu
Paruto Xida Konna
Waruna Xida Yotno
H-133-185
Trivia
En Halo: The Flood, se menciona que los Hunters tienen piel y
una columna que sobresale. Sin embargo, esto no excluye la posibilidad
de que los gusanos pueden formar una membrana de piel como en el
exterior de su colonia para la protección contra daños más casual, y en
Halo 3 unos soportes de metal pueden verse después de que el blindaje de
la espalda se ha desprendido, tal vez algo similar a una "columna
vertebral" para soporte vertical. Esta referencia se eliminó en la
versión 2010 de la novela.En Halo 4 se nota una columna.
Si se le golpea con un martillo gravitatorio no sufrirá ningún daño grave.
En Halo 2 en la campaña Legendaria, hubo unos errores y Bugs en donde las extremidades de los Hunters eran mas grandes.
Los Hunters llaman a veces a los Covenant "Hermanos vinculados".
En Halo 2 es imposible dañar a un Hunter con ataques cuerpo a cuerpo .
El Spartan William-043 asesinó a un Hunter extrayendo sus
Lekgolos, lo cual demuestra que si un Hunter pierde demasiados Lekgolos,
este morirá.
Los Hunter se parecen mucho a un enemigo de la serie Marathon que tiene el mismo nombre.
Los Hunter utilizan el escudo de su mano izquierda como un si
fuera el hacha de un verdugo, ya que en Tiroteo de Halo Reach utilizan
este método de levantar el escudo y bajarlo rápidamente para acabar con
el jugador de un solo golpe.
Si se tiene suficiente habilidad (o suerte) se puede trabar una granada de fragmentación entre la armadura de un Hunter.
En Halo 3, si se mata a un Hunter con explosiones del cañón de
combustible, el cadáver quedará arrodillado en una posición erguida,
sosteniéndose con el escudo en su brazo.
En Halo: Combat Evolved si se le dispara a un Hunter en el
estómago cerca de alguna pared soltará sangre color cafe en vez de su
sangre naranja. Se puede en cualquier dificultad.
Una buena técnica para acabar con los Hunters es atacarlos con
el rifle de francotirador, ya que no te pueden dar el golpe con su
escudo, otra técnica es usar la escopeta, intenta que te golpee y dale
un solo disparo en la parte naranja y morirá fácilmente.
Si se tiene algo de suerte, es posible pegarle una granada de
plasma en la espalda del Hunter, se debe tener cuidado, alejarse del
Hunter cuando la granada este pegada.
Los Hunter son mejores
enemigos cuando se unen como se ha visto en Halo Wars, su lucha es mas
fuerte cuando se unen con su pareja.
En Halo 2, en el Nivel Las Afueras es muy sencillo matar a los
Hunter que rompen una puerta en un callejón, solo hay que utilizar la
ametralladora estática que esta en la parte superior del edificio
dañado, Los disparos son tan potentes que ni siquiera dejaran que los
Hunter se muevan, al no poder proteger sus partes blandas, estos morirán
por los múltiples impactos que pueden recibir en sus secciones
naranjas.
En Halo: Combat Evolved un solo disparo de Magnum M6D en la espalda puede matar instantaneamente a un Hunter.
Los Hunter de Halo: Reach no se lanzan a atacar cuando su pareja muere.
En un primer momento, se pretendía que los Mgalekgolo fueran
totalidad de las fuerzas herejes en la mina de gas pero su dureza los
haría invencibles.
Los Hunters se inspiró en el Hunter Pfhor de la serie Marathon,
así como por el Drinniol, o Hulk, de la Maratón original. Sin embargo,
el Cazador Pfhor es en realidad una clase de soldado, el poder armado
con un cañón montado en el hombro en vez de un cañón de brazo de
montaje. El Drinniol también inspiró la creación de la Drinol, las
especies del Pacto que fue diseñado para Halo: Combat Evolved, pero fue
cortado durante el desarrollo.
Al igual que la mayoría de las otras razas del Covenant, la
sangre de cazadores difiere de la de los humanos aparte de que su sangre
brilla con las vibraciones. También se ha señalado que su sangre huele a
fuerte plástico quemado, dando a entender que la composición de los
líquidos corporales es drásticamente diferente de la de un ser humano.
Cuando se lucha contra los Hunters, un jugador puede "saltarse"
la carga de ataque cuerpo a cuerpo, ya sea saltando por encima o al
lado del cazador. Esto expone el blindaje posterior a un disparo de
escopeta rápida o una granada, a menudo con resultado de muerte en
menores dificultades. Aunque esta táctica no funciona tan bien en Halo
3: ODST, simplemente dando vueltas alrededor de detrás del cazador en el
momento adecuado funciona del mismo modo.
En Halo 3, es posible atropellar un Hunter con un Mongoose .
En Halo: Combat Evolved Los Hunters no se ven perjudicados por
los cañones de asalto. Esto puede ser debido a que no se supone que
tienen cañones de las barras de combustible en la campaña, o puede ser
una medida de precaución destinada a evitar que los Hunters dañen a los
demás en la lucha.
Los Hunters tienen rangos en las etiquetas de actores de la
variante. Una variante que se llama 'Cazador' y otro llamado "Hunter
importante".
Un solo disparo de un rifle de francotirador o pistola puede
matar a un Hunter, lo que es probable porque la carne expuesta del
cazador es considerada tan crítica como su "cabeza".
Es imposible matar a un Hunter con tan solo dispararle a la
armadura utilizando cualquier arma de fuego estándar, aunque esto
tardará muchísimo tiempo.
En Halo Wars, un escudo de Hunter puede desviar proyectiles que
casi siempre los matan en los juegos anteriores, como morteros y
disparos de Ghosts o del cañón principal del Scorpión.
En Halo: Reach, los Hunters han recibido una revisión gráfica
enorme. Con mucho más textura, son más grandes, tienen símbolos y
emblemas de la unidad Forerunner en su armadura y parece que tienen
algún tipo de ojos en sus cascos.
Los Hunters también son mucho más duros en el sistema de Reach.
Son capaces de sobrevivir a golpes explosivos. Su armadura de la
espalda es mucho más duradera, por lo que su punto débil más difícil de
exponer. También aumentará su escudo en posición vertical al ser atacado
de frente, que abarca tanto el cuello y la sección media para
protegerse del fuego enemigo.
En Halo: Reach, un enfrentamiento cuerpo a cuerpo con un Hunter hará que la pantalla del reproductor tiemble violentamente.
En Halo: Combat Evolved, cuando golpeas a un Hunter, a un Marine o a un Centinela, se escuchará el mismo sonido.
Los logros de Halo 4 "Explore the Floor" y "Give him the Stik" mencionan veces a los Hunters. Eso afirma su aparición en Halo 4.
Estos aparecen en Halo Legends , y demuestran ser grandes oponentes en cuanto ataques cuerpo a cuerpo.
En Halo 2 no pueden ser asesinados con una sola bala en la espalda, pero son mas susceptibles al rifle de plasma.
Los Hunters no pueden ser infectados por el flood debido a que
su cuerpo esta compuesto de por los Legkolos lo que significa que cada
uno tiene un sistema nervioso.
En Halo 4
los Hunters tienen mayor resistencia a las armas de impacto directo,
incluso las de precisión de mayor eficiencia, por lo que se recomienda
darles con armas pesadas o de combate cercano.
En Halo Legends se
ven un tipo de Hunter mas grande y van de 3, por que Fal 'Chavamee al
luchar contra uno tuvo que escalar para enterrar su espada de energía en
la parte del cuello del Mgalekolo con el segundo tuvo que aventar el
Wraith y el trecero no se supo que fue lo que hizo Fal para matarlo.
Los Hunters jóvenes miden de 3.15 cm a 4.50 cm y los Adultos
mas de 11 metros aunque solo se les ve en planetas en control del
Covenant.
El fuego no le hace daño al Hunter y golpearlo no le causara ningún daño.
Si un enemigo grande ataca a un Hunter, el Hunter responderá con un gran golpe en el cuerpo de su enemigo usando su escudo .
Los escudos de los Hunters en Halo Reach están bien detallados y en Halo 4 parece caparazón de Tortuga.
Los cuchillos de los Spartan y ODST están hechos de armaduras de Hunters.
Lista de Apariciones
Halo: Combat Evolved
Halo: Combat Evolved Anniversary
Halo: The Fall of Reach (Primera Aparición)
Halo: The Flood
Halo: First Strike
Halo 2
Halo: Ghosts of Onyx
Halo 3
Halo Uprising
Halo: Contacto en Harvest
Halo Wars
Halo Legends
The Duel
Prototype
Halo 3: ODST
Halo: Reach
Halo 4
Halo 4: Forward Unto Dawn
Jiralhanae
Jiralhanae (Servus Ferox)
Información Biológica
Planeta originario
Doisac
Tipo
Humanoide
Descripción Física
Color Distintivo
Gris
Distinciones
Enormes bestias, con dientes muy afilados y sobresalientes, con mucho pelo, brazos y piernas.
Información Militar
Equipamento
Rifle de Plasma, Cañon Brute, Carabina Covenant, Spiker, Aplastador, Cañón de Combustible.Escopeta(Solo En Halo 2)
Los Jiralhanae, también conocidos como Brutes (Del latín "Servus Ferox", traducido como Esclavo Salvaje) son una raza de guerreros aliados al Covenant además de ser una de las razas más leales al mismo, fueron una de las razas que se unieron al Covenant, incluso mucho antes de la cristalización de Harvest,
pero a pesar de esto fueron una de las últimas en aparecer de forma
oficial, los Jiralhanae son una especie rara de simios salvajes, enormes
y fuertes y comparten una Intensa rivalidad con otra raza del Covenant,
los Sangheili,
por un hecho de superioridad de parte de éstos al mismo tiempo que los
Sangheili temían de éstos debido a su conducta muy obsesiva. Los
Jiralhanae son originarios del planeta Doisac, Tienen un profundo odio a Los Sangheili.
Tartarus con brutes
Contenido
Descripción
A pesar de su naturaleza salvaje, conducta agresiva y poco pensante,
se ha desmostado que los Jiralhanae son una raza lo suficientemente
Inteligente como para poder viajar por el espacio y crear su propia
tecnología, aunque a pesar de estos su misma naturaleza salvaje y
agresiva provocó una guerra civil entre su misma raza la cual acabó de
forma rápida hasta empezar una nueva guerra mecanizada la cual no
acabaría si no fuera hasta que éstos fueran encontrados por el Covenant y absorbidos por el mismo.
Su poderosa cualidad de guerreros salvajes los vuelven enemigos o
adversarios muy fuertes, incluso para un soldado Spartan, su lugar en
el Covenant era como simples guardias y artilleros, sin embargo, esto
cambia el inicio del Gran Cisma, cuando los Sangheili son sustituidos como Brute Guardia de Honor por los Jiralhanae, después de la muerte del Profeta del Pesar a manos de John-117
El Covenant descubrió la raza Jiralhanae en el año 2492, mucho antes de descubrir la raza humana, el Comparacion de los Brutes de Halo 3 y ReachCovenant
pudo apreciar el poco o escaso avance tecnológico de los Brutes, pero
esto tal vez se debiese a las constantes guerras y conflictos en los que
vivía la raza Jiralhanae. Inmediatamente tras el
descubrimiento de éstos, el Covenant se vio en la necesidad de
derrotarlos, ya que estos se negaron a unirse voluntariamente. A pesar
de la resistencia los Jiralhanae fueron rápidamente derrotados y su raza fue absorbida al Covenant.
Se tiene muy poco con respecto a la cultura, la religión y creencias
de los Brutes antes de unirse al Covenant. Aparentemente en su religión
adoraban o giraba en torno a ídolos o tótems. Pero debido la exigencia
por parte del Covenant de adorar a los Forerunner llegaron incluso a abandonar y sustituir sus creencias con mucha rapidez.
Anatomía y Filosofía
Un Brute despojado de su armadura en Halo 3
Los Brutes son enemigos formidables e imponentes físicamente, por lo
que enfrentarse cuerpo a cuerpo contra ellos, puede resultar muy
peligroso debido en su peculiar forma agresiva y guerrera de los mismos.
Los Jiralhanae pueden llegar a medir 9 pies de alto cuando
están de pie, su piel es gris y gruesa lo que le da la suficiente
protección contra la mayoría de las armas, con mucho pelo de color
marrón o castaño en ejemplares jóvenes mientras que los adultos más
experimentados o en líderes el pelo es blanco. En Halo 3, los Brutes se han afeitado por lo que estos no llevan su característico pelo marrón en todo el cuerpo como en Halo 2,
pero éstos conservan unas extrañas barbas, aparentemente la barba en
los Brutes es señal de rango y poder, por lo que las que posean tendrán
una clara señal de su alto rango (el ejemplo más detallado es Tartarus
el poseía una larga barba que además era blanca). Los Brutes
poseen cuatro enormes dedos a cada mano, cada uno de ellos armado con
poderosas garras que pueden usar en combate cuerpo a cuerpo e igualmente
dos enormes pezuñas (uno a cada pie), estas les dan mucho más aguante y
agarre en cualquier superficie, además les permite poder correr a
velocidades altas (se puede apreciar cuando en Halo 2, corrían para embestir a un enemigo).
Son la especie más fuerte del Covenant y debido a su
fuerza pueden levantar pesos de muchas toneladas, son muy musculosos,
se sabe de Brutes que su fortaleza física es tanta que han podido levantar y lanzar un tanque Scorpion de la UNSC y pueden levantar a un humano fácilmente con un solo brazo.
SuCráneo Brutes músculos son muy grandes y estos pueden observarse en Halo 2.
En cuanto a su sangre en Halo 2 se puede apreciar entre negra y
purpura, mientras que en Halo 3 parece roja aunque si se mira de cerca
se notara que es purpura. En cuanto a su forma física, parecen ser entre un Simio y un Rinoceronte, siendo más altos y más musculosos en los brazos y el torso que un humano.
Los Brutes guardan principalmente su fuerza en los brazos y en las
piernas, lo cual puede obserarse cuando entran en estado de Berseker.Brute levantando a un Marine, ejemplo de su gran fuerza
Si bien, éstos son muy musculosos y en muchas ocasiones confían poder
derrotar a un enemigo usando el combate cuerpo a cuerpo una diferencia
de los Sangheili,
tienen una enorme mandíbula llena de muchos dientes cónicos
sobresalientes, pero hasta ahora no se ha comprobado si usan estos
dientes en combate, aunque es posible, ya que son muy agudos.
Aparentemente la fuerza de los Brutes es relativa según la
gravedad, debido a la evolución que han sufrido. Aunque aparenten son
totalmente brutos (como su mismo nombre) y lentos a la hora de pensar en
estrategias esto no es es del todo cierto ya que resultan ser buenos
estrategas a la hora de combate, pero a pesar de esto son muy
susceptibles a la rabia al ver uno de los miembros de su equipo (Brutes)
ser asesinados por lo que se vuelven más agresivos y menos pensantes.
Rangos y Estructura
Aparentemente su jerarquía se basa en el nivel o grado de maldad y al
igual que los Élites, en Halo 3 se diferencian cada uno por el color de
la Armadura. Además, el líder es el del rango más alto, avanzado y con
la armadura más resistente, lo que lo hace más rudo. Usualmente cada
líder o cacique Brute dirige un grupo o también llamado un Paquete de
Brutes menores de un cargamento.
También según más alto sea su rango más fuerte físicamente será el brute.
Rango
Imagen
Descripción
Caciques Regulares
Jiralhanae Cacique
Son los líderes y los que poseen el rango más alto en la
jerarquía, se caracterizan por que los Caciques llevan armaduras de
color carmesí y negro con un cuerno alargado en el Casco además de estar
equipados con la invencibilidad, escudos de energía y están armados con
el Martillo Gravitatorio, haciendo de ellos, enemigos formidables en Combate.
Jiralhanae Cacique de Guerra
A diferencia del anterior, confían plenamente en armas de
devastación o artillería pesada y abandonan el cuerpo a cuerpo, no
poseen la invencibilidad, su armadura es dorada y posee un cuerno un
poco más delgado y están armados con el Cañon de Combustible.
Los Brutes capitanes son mas tácticos y duros que sus hermanos
menores. Su armadura que llevan es mas fuerte que las de los menores,
son mucho mas eficazes, su efectividad en el combate se debe a que
tienen una mayor experiencia en el campo y en armas pesadas.
Estos son más fuertes los Brutes Capitán Menor y suelen usar Aplastador,
su armadura es Dorada y dirigen varias unidades de infantería. Se les
ven usando Martillos Gravitatorios, Lanzadores de plasma o Cañones de
Combustible.
Son líderes ultras que usan armas más fuertes como el aplastador y son los Brutes más resistentes en el Juego además de ser el equivalente de los Ultras Elites, estos Brutes llevan una armadura de color cian o de azul, Es uno de los que mas tienen defensa.
Son fácilmente identificables ya usan el camuflaje activo y son
de escuadrones Brutes encubiertos por lo que pueden ser muy peligrosos
si no se les detecta. En su casco tiene un diseño parecido al de un
cíclope,siempre llevan granadas incendiarias.
Se caracterizan por que estós Brutes llevan mochilas
propulsoras a sus espaldas lo que les permite volar (aunque no pueden
volar de manera experta como los Drones). En el Covenant son el
equivalente a los Élites de Vuelo o asalto, suelen usar el rifle de
plasma Brute o normal.
Son los encargados de proteger a Los jerarcas o Profetas,
fueron aquellos Brutes elegidos por los Profetas para reemplazar a los
Élites Guardias de honor a partir de Halo 2.
Los Brutes Ultra están equipados con armaduras violetas, son la
infantería básica, aunque aparecen de forma considerablemente regular,
son bastante fuertes y son el rango más alto de la infantería.
Su armadura es de un color azul oscuro por lo que no es difícil
identificarlos, su rango es alto es comparación con sus hermanos
menores y son aun mas comunes en batalla.
Son el rango mas bajo de Brutes dentro del Covenant, además de
ser la infantería básica son muy fácil verlos en combate. Estos llevan
una armadura igual a la de los Mayores solo que es de un tono de color
más claro.
Cultura
Una de las cosas que han caracterizado a los Jiralhanae es su gran obsesión (cosa la cual ponía a los ÉlitesTribu Brute, observando las Motos al ingresar al Covenant
nerviosos) además de que su raza es muy celosa y muy aferrados a las
tradiciones tal vez también esta la razón por la cual nunca dudaron del
Covenant ni de su fe, además de su particular forma viciosa en su
disciplina en la cual se mide por la maldad de estos a la hora del
combate o que puedan tener contra un enemigo. Aparentemente a los
Jiralhanae le gusta o prefieren usar armas o implementos propios a la
hora de luchas, esta la razón por la estos han creado su propio arsenal
de armas en el Covenant además de que cada una esta hecha con
implementos propios de estos.
Los Brutes y su raza tienen una aversión y conflicto pronunciado por
la raza Sangheili, debido al hecho de que ellos creen que son mejores
protectores de los Profetas que los Elites. El Profeta de la Verdad se
aprovecha de esto para encender el Gran Cisma durante los
acontecimientos de Halo 2 en los transcursos de Halo 3.
Aspectos Sociales
Su sociedad se divide en grupos o paquetes (esta estructura se venia
empleando desde mucho antes de estos ingresaran a las filas del
Covenant) cada grupo es comandado por un líder nato o tambiénBrutes durmiendo
llamado cacique el cual dirige y aconseja a su grupo en la lucha además
de que aparentemente les obliga a entrar en un estado de rabia mayor
haciéndolos más agresivos en combate, esto es llamado por los Brutes
como "Berserker". Cada cacique puede comandar un grupo de hasta 6 Brutes
menores a su mando o cargo, el líder es solo temporal ya en su sociedad
un Brute puede rCacique brute terminando de decir su sermón enfrente de su pelotónetar
a duelo a un cacique y de esta forma el vencedor reclama su puesto
después de que este haya ejecutado al otro.
Es poco probable que aparentemente, dado su carácter combativo, agresivo
y sobretodo muy salvaje que la raza Jiralhanae posea un gobierno o
mando de forma muy coherente. En cambiogrito de guerra brute (venganza),
la sociedad Jiralhanae puede ser visto como una extensión de la
estructura de la manada con sencillez, pero con un número de diferentes
niveles equivalentes y seguidos:
Tribu Alfa o Líder Mayor
Maestro de Grupo
Grupo
Nombres
La gran mayoría de los nombres de lo Brutes, son nombres que tiene un
significado en latín el mejor aspecto de esta extraña cualidad son Tartarus
o Bracktanus (ambos antiguos lideres de la raza Jiralhanae) con un
denotado "us" al final de sus nombres aparentemente en su cultura se
refiere a la madurez o experiencia de un Brute algo parecido al la es al
final de los nombres de los Élites. Pero esta extraña cualidad o rareza
en la formación de los nombres de los Brutes no es siempre aplicable ya
que en el libro Halo: Ghosts of Onyx se puede apreciar a un líder Brute
cacique llamado Gargantum el cual contradice esta teoría.
Planeta Natal
La raza Jiralhanae es originaria de un remoto planeta llamado, Doisac,
es el cuarto planeta ubicado en el sistema de OTH Sonin, la gravedad de
Doisac es de 2,1 g posiblemente sea este el caso por el cual la fuerza
de la raza Jiralhanae sea Antigua civilizacion jiralhanae en el planeta doisacrelativa.
La atmósfera de este es aproximadamente de 1,3 ATM, el hábitat del
planeta se describe como magma y volcánico ademas de ser magnético (una
rara cualidad en su mundo).
Combate
A diferencia de otras razas del Covenant, como los Sangheili, los
Jiralhanae confían plenamente en el combate cuerpo a cuerpo poseyendo
una cualidad de combate basada en luchar contra sus enemigos usando solo
su fuerza bruta y poder de los mismo, tal vez sea esto lo que les da su
característico apodo y nombre, el hecho de su forma bruta de combatir.
Si bien en combate si hay algo que los caracteriza es su forma de pelear
ya que son totalmente directos e incluso prefieren luchar sin armas
(cualidad que se les ve cuando se enojan o se sienten amenazados o en
peligro). Las armas Una manada de brutes que consta de muchas filasde
fuego Brutes a diferencia de las usadas por los Élites son menos
precisas, otra de sus características en combate es el trabajo en equipo
de la manada o compañerismo entre el grupo esto los hace enemigos más
fuertes y poderosos en batalla ademas de ser un aspectos que los
caracteriza.
A pesar de su increíble fuerza se les puede acabar con mucha rapidez
siempre y cuando se sepa como hacerlo. A partir de Halo 2 y juego donde
hicieron su primera aparición la raza Jiralhanae se descubre y define
como punto débil la cabeza o cráneo, única zona menos protegida en el
cuerpo de estas increíbles bestias y principal punto débil de los
mismos, pero esto no se aplica del todo en Halo 3, ya que aquí los
Brutes son protegidos por armaduras con escudos lo que los vuelve más
resistentes al fuego de armas.
Berserker
El Berserker se refiere a la cualidad o estado de combate adquiridas
por los Brutes cuando se enfurecen y se tornan más agresivos de lo
normal haciéndolos más fuertes en combate, esta extraña cualidad aun más
agresiva de los Brutes es también llamado Rabia. En Halo 2
los brutes al entrar en brutalidad abandonan todas sus armas para
luchar de forma agresiva y brutal contra su oponente, comúnmente se
lanzan sobre el jugador haciendo grandes embestidas y rápidas rondas de
puñetazos, las cuales pueden ser muy peligrosas si nos dejamos exponer a
estas y si el jugador se acerca mucho a ellos en este estado nos
empezaran a golpear con mucha fuerza. En Halo 3
a cambiado mucho ya que ahora los Brutes no abandonan ni tiran sus
armas, en vez de eso las guardan y no se lanzan en grandes embestidas sí
no se paran en dos patas para solo perseguirnos de forma acosante para
golpearnos con sus enormes brazos.En Halo Reach ya no golpean de forma
brutal sino que se acercan al jugador de forma inconsciente y tienden de
usar más resistencia.
SinBrute en estado de rabia.
embargo, apesar de que este estado hace a los Brutes más fuertes y
agresivos en combates cuerpo a cuerpo, tambien los hace más expuestos,
esto puede ser aprovechado por el jugador ya que los Brutes solo siguen
perturbaciones creadas por el mismo jugador despues de estar herido o
lesionado de forma grave además de dejar de usar su arma principal esto
los deja totalmente expuestos al fuego por lo que son menos resistentes,
aunque en Halo 2 esto no sucedia del todo ya que cuando los Brutes
entraban en rabia aún podian tener el casco que los protegia pero esto
se compensaria con que si el jugador esta en un espacio muy abierto y
alejado de la bestia tiene mayor posibilidad quitarselo rapidamente y
darle muerte.
Cuando un Brute esta en Berseker puede derrotar hordas de Flood por si solo.
Causas de Rabia
Brute enfurecido contra un marine indefenso
Aparentemente en su sociedad existen diferentes tipos de Berserker pero todos tienen una misma causa o se producen por una misma razón, ademas de eso se manifiestan de la misma forma:
Por la muerte de compañeros del mismo grupo, este el más común de todos. (solo en Halo Reach).
Por un Ataque de rabia de forma repentina, esto ocurre en rangos mayores.
Cuando su líder muere.
Cuando su armadura se desmorona, este solo ocurre apartir de Halo 3 y también es uno de los más comunes.
Cuando se encuentra herido.
Cuando se le pega o es atrapado por un granada.
Un extraño glitch es que cuando le disparas con un arma de
precisión o francotirador a un Brute en el pie hasta lograr herirlo,
raras veces este también entra en estado de rabia o Berserker.
Lista de Apariciones
Halo: First Strike (Primera Aparición)
Halo 2
Halo: Ghost of Onyx
Halo: Landfall
Halo 3
Halo Uprising
Halo: Contacto en Harvest
Halo: El Protocolo Cole
Halo Wars
Halo 3: The Cradle of Life
Halo 3: ODST
Halo: Evolutions - Cuentos Esenciales del Universo de Halo
Dirt (Sólo Mencionado)
Halo Legends
Origenes
La Niñera
El Paquete
Halo: Reach
Halo: Blood Line
Halo: Glasslands
Halo: The Thursday War
Halo 4 (Solo en el prólogo)
Tácticas
En Halo 2 y Halo Reach la mejor forma de matarlos es con tiros a
la cabeza con un arma de proyectil para poder quitarles el casco y
disparar a la cabeza.
En Halo 3 y Halo 3: ODST es mejor primero quitarles el escudo
de energía con un arma automática o con cualquier arma de plasma y luego
cambiar a un arma de proyectil para poder quitarle el casco y
posteriormente disparar a la cabeza.
pegarle una granada de plasma a un brute suele ser un poco útil
porque así eliminarías al Brute, y debilitas a los demás del grupo que
esta alrededor de el.
Una granada de fragmentacion es útil para grupos de brutes y mas si estalla en el centro del grupo.
Si le pegas una granada de plasma a un brute mientas entra en
estado de berserker y te alejas, lo mataras mas rapido aunque no es
recomendable si el brute esta demasiado cerca de ti, porque la explosion
te podria dañar o incluso matar, si el brute te logra golpear o
acercarse a ti.
SANGHEILI
Sangheili (Macto cognatus)
Información Biológica
Planeta originario
Sanghelios
Tipo
Reptil/Humanoide
Descripción Física
Color Distintivo
Negro, café, gris
Distinciones
Con características de mamífero, dientes afilados, sangre purpura, cuatro mandíbulas, sistema doble de rodillas.
Al salir de la Oscuridad, estas hojas iluminarán nuestro Camino
~Mantra de los Sangheili de Operaciones Especiales
Los Sangheili (Del latín Macto cognatus "Honrar la sangre de mi padre")[1] son una raza de guerreros originalmente pertenecientes al Covenant. Los Humanos han denominado a estos guerreros como Élites[2],
por su actitud y destreza en el combate. En el campo de batalla, son
aproximadamente equivalentes a los Súper-Soldados del Proyecto SPARTAN-II.
Tras la formación del Covenant, los Elites fueron la columna
vertebral de las fuerzas militares durante casi toda la existencia de
éste, pues a finales del 2552, los Profetas traicionaron a los Sangheili, después de reemplazarlos por los Brutes en todas sus funciones y comenzar una campaña genocida en contra de ellos. Esto originó una Guerra Civil conocida como el Gran Cisma, en la que el Covenant se dividió en dos bandos: Todos los Guerreros de la raza Elite con algunos Hunters y Grunts (Separatistas y/o herejes), en contra de las demás razas leales al Covenant.
Con la llegada de estos eventos, el Inquisidor Thel 'Vadam y otros funcionarios de alto mando como Rtas 'Vadum formaron una facción distante conocida como los Separatistas Covenant. En un intento desesperado por ganar la guerra, los Elites establecieron una alianza con los Humanos[3] que les permitió vencer al Covenant finalmente tras matar al Profeta de la Verdad en la Batalla de la Instalación 00. [4]
A pesar de esto, los Elites continuaron su Guerra contra los Brutes
durante seis años. Eventualmente, la victoria se puso a sus manos,
cuando los Jiralhane comenzaron a tener problemas internos.
Contenido
Historia
Primeras civilizaciones de Elites en SangheliosLos Elites son originarios de Sanghelios, un planeta que fue en algún punto habitado o rondado por los Forerunners.
Ellos reverenciaban los objetos que estos "dioses" dejaron atrás y
consideraban que su uso era una herejía muy grave. En el año 938 A.N.E.,
un grupo de reformistas San 'Shyuum
entró al sistema de Sanghelios. Ellos eran una raza que también adoraba
a los Forerunners como dioses, pero ellos habían usado la tecnología de
éstos para sus necesidades, considerándola un regalo para sus "hijos" o
"elegidos". Esta diferencia ideológica comenzó una guerra entre éstas
dos especies que duró ochenta y seis años. Aunque los Elites eran más en
cuanto a número, y poseían ventaja en el poder militar, sufrieron
numerosas bajas debido al poder de la nave que los Profetas poseían; el Acorazado Forerunner (Dreadnought), una Nave Clave
que sobrevivió al tiempo. Para el año 876 A.N.E. los comandantes Elite
decidieron que para sobrevivir debían usar la tecnología de sus
"dioses". Un desconocido autor Elite describe ésta guerra en un poema
que mas tarde sería una pieza importante de la doctrina Elite:
Sin parar la vieja guerra sigue.
Sin tregua al flujo del testamento de mi sangre,
Sobre tus ojos que todavía no pueden ver.
La imposibilidad de la victoria.
Esto pronto llevó a la resolución del enfrentamiento entre éstas dos
razas, dando paso a una alianza inestable y logró que la nave Forerunner
fuera puesta fuera de servicio. Los Profetas consolidaron ésta alianza
contándoles a los Elites su creencia en El Gran Viaje,
el cual comenzaría al encontrar los Halos dispersados por la Galaxia y
reunirse en el centro de los anillos para comenzar su "Camino hacia el
divino más allá". Ellos creían que el Gran Viaje los podría transformar
en dioses y destruir a todos los que se opusieran en su camino y
prometieron llevar a los Elites a consigo. Los Sangheili, en
retribución, juraron proteger a los Profetas mientras cumplían su
promesa, convirtiéndose en sus guardianes, fundando así el Covenant.
La Escritura de la Unión
fue dibujada en el 852 A.N.E. siguiendo un orden para justificar y
unificar a las razas. Al principio se podían ver claramente los
contornos de la naturaleza del Covenant desde la perspectiva de los
Profetas:
Así llenos de odio nuestros ojos que no podían ver.
Nuestra guerra rendía culto a los innumerables muertos pero nunca la victoria.
Así que permítanos fundir nuestros brazos y como en desecho nuestra ira,
Usted, en fe, nos guardará seguro, mientras nosotros encontramos el camino.
Siendo una de las pocas razas del Covenant que podrían viajar en el
espacio-tiempo sin una intervención exterior, la relación entre los
Sangheili-San 'Shyuum era muy tensa debido a los recuerdos de la
reciente guerra. Sin embargo, con el paso del tiempo, esta tensión fue
desapareciendo mientras se hacían descubrimientos y avances hasta que,
eventualmente, se creo la hegemonía del Covenant que se conocía hasta la
guerra contra los Humanos.
Cuando los Profetas le declararon la Guerra a la especie conocida
como los "Humanos"; los Sangheili siguieron su liderazgo sin cuestión
alguna. Sin embargo, después de un período de tiempo, a pesar de que los
San 'Shyuum creían que los Humanos eran "seres sucios" y que deberían
ser eliminados de la galaxia, muchos Elites experimentados comenzaron a
preguntarse cuál era la razón de los Profetas para no incluir a los
humanos en el Covenant. Ellos clamaban que estos seres eran "tenaces", y
que su tecnología era "primitiva, pero útil", sus tácticas de combates
"impresionantes", y que eran "excelentes estrategas". Ellos creían que
los humanos eran débiles, pero honorables y valientes. Algunos también
piensan que los humanos son equivalentes a ellos, o consideran tener mas
parentesco que con cualquier otra raza del Covenant. Es por esto que
algunos Sangheili habían comenzado a perder el respeto por los Profetas
incluso antes del Gran Cisma.
La muerte del Profeta de la Verdad marca el final de la Guerra Humanos-Covenant.El
Gran Cisma, conocido también como La Guerra Civil Covenant, fue un
conflicto interno del Covenant ocurrido en los últimos meses de la
Guerra Humano-Covenant. Todo esto comenzó con con las nuevas ideas del Profeta de la Verdad y Tartarus, quienes querían establecer a los Jiralhanae como la nueva "Espina Dorsal" que mantendría al Covenant. Originalmente, esto se debió al cambio de la Guardia de Honor que se le fue asignada a los Brutes, teniendo como pretexto que la muerte del Profeta del Pesar a manos del "Demonio". Inmediatamente, los Brutes comenzaron a adoptar puestos como Maestros de Nave, de Flota,
entre otras tareas que anteriormente eran exclusivas de los Sangheili.
Sin embargo, la tensión con los Elites aumentó durante la Batalla de la Instalación 05, cuando el Inquisidor Thel 'Vadam fue traicionado por Tartarus, por órdenes del Profeta de la Verdad. Más tarde, tras ser enviado por el Gravemind hacia un campamento Brute cerca de la Sala de Control de la Instalación 05,
notó que el no había sido el único traicionado y que muchos de los
miembros de su raza también habían caído tras una campaña genocida
dirigida por los Jiralhane. Esto incita al Inquisidor a reunirse con los
guerreros sobrevivientes para organizar un contraatque a los Leales Covenant.
Otros eventos como el descubrimiento del verdadero propósito de los anillos, revelado por 343 Guilty Spark obligó a los Sangheili y algunos soldados de Mgalekgolo y Unggoy a formar una facción distante conocida como los Separatistas Covenant. Inicialmente, con esta nueva formación se tomaría venganza de los Brutes, y por sobre todo acabar con el Flood que había comenzado con la infectación de Suma Caridad. Eventualmente, los Sangheili forman una alianza con los Humanos, persuadida por el consejo del Inquisidor.
Caída del Imperio Covenant
Reunión entre los comandantes más altos de ambos bandosDespués de la Batalla de la Tierra
los Sangheili y Humanos dirigieron una campaña para detener y matar al
Profeta de la Verdad, que efectivamente disolvería al Covenant. A pesar
de esto, los Sangheili y Humanos fueron forzados a competir con una
amenza más grande, el Flood, quienes finalmente fueron destruidos cuando
el Inquisidor y el Jefe Maestro activaron el reemplazo de la Instalación 04.
Saludo entre el Inquisidor y Terrence Hood que marca la paz entre los Sangheili y Humanos
Cuando la Guerra Humanos-Covenant marcó su fin, comenzaron a haber
especulaciones de una nueva guerra entre los Elites y Humanos debido a
la examinación de las ruinas y reliquias Forerunner como el Portal. Sin embargo, para Marzo de 2553 se muestra todo lo contrario cuando Terrence Hood
se despide amablemente del Inquisidor tras terminar la Ceremonia en
memoria de los Caídos en Defensa de la Tierra y sus Colonias. Al final
todos los Sangheili son recogidos y regresan a su Planeta Natal.
Por otra parte los Jiralhanae y San 'Shyuum continuaron su guerra contra
los Elites por seis años más, sin embargo los estos se encontraban en
una considerable desventaja debido a que al depender de la Tecnología Forerunner
que solo los Profetas entendían, les costaba demasiado reparar o
reemplazar sus naves dañadas en batalla. La victoria cayó en los
Sangheili cuando los profetas aparentemente desaparecieron y los Brutes
entraron en conflictos internos.[5]
Descripción
Caracterísitca Físicas
Ejemplo de las cuatro mandíbulas que poseen los SangheiliEn general, los Elites miden como mínimo 2.24 metros hasta 2.60 metros de altura,[1]
incluyendo el casco de su armadura. Su anatomía física resulta ser
interesante, pues cuentan con cuatro mandíbulas muy fuertes que poseen
poderosos dientes afilados en cada una, lo que indica que los Elites se
alimentan de carne principalmente. Poseen cuatro dedos en cada mano, dos
en medio y dos en cada extremo como pulgares, permitiéndoles manipular
objetos de manera similar a sus contrapartes humanos. Sus piernas están
doblemente unidas, y tienen una forma inusual de sus pies que les da un
perfecto balance y una capacidad de saltar a una altura
considerablemente mayor. Interior de la mandibula de un SangheiliTienen una piel oscura color café, y el color de su sangre es azul púrpura. Se sabe que poseen dos corazones[6] que bombean la sangre a través de sus venas (probablemente la coloración se deba a la Hemoglobina
bimetálica, que posiblemente se base en el cobalto-hierro, mientras que
los humanos poseen una hemoglobina monometálica basada únicamente en el
hierro. A pesar de esto aún no se sabe cual es la verdadera razón del
color de su sangre.) Se asume que pueden respirar oxígeno, ya que pueden
operar sin problemas en la atmósfera del Planeta Tierra o cualquier otro habitado por humanos.
Su cuerpo en general es muy musculoso, indicando que son bastante
fuertes, por lo que pueden valerse de ataques cuerpo a cuerpo cuando sea
necesario. Su fuerza es mayor a la de los Soldados Spartan-II.
Parecen tener un sistema doble de músculos la cual puede ser la razón
de su fuerza. Los músculos de sus antebrazos son tan fuertes que tienen
comparación con el hierro. Pueden fácilmente estrangular grandes cuerpos
o romperle los huesos principales como la columna vertebral.
En cuanto a las Sangheili Hembras, estas poseen características
similares a los machos con algunas excepciones como una boca dividida
únicamente en dos mandíbulas pero la inferior se divide en dos, similar a
los humanos. La piel de su cuerpo es de un tono más claro y su estatura
es más pequeña, al igual que su complexión, aunque debido a que en Halo
Legends: El Duelo se tomaron varias libertades artísticas es posible
que la verdadera apariencia de estas difiera mucho de la mostrada en los
cortometrajes, son mas habiles y segun los Sangheili solo puede haber
un pequeño grupo de ellas en el Covenant.[7]
Inteligencia
ZealotLos
Elites son extremadamente inteligentes y demuestran esto en combate,
pues casi siempre se mueven mientras pelean, y cuando una amenaza como
un Warthog
o una Granada se les acerca, inmediatamente hacen un gran salto con tal
de evadirla. También, la mayoría de ellos se ponen a cubierto cuando
sus escudos son derribados, pero otros como los Zealots y los Consejeros
prefieren cargar con violencia contra el enemigo. Estos rangos solo
admiten la derrota temporal en muy raros casos. También son grandes
estrategas, demostrándolo en batallas como la de la Instalacion 00 en la que vencen a una flota de Brutes tres veces mayor.
Los talentos y habilidades de los Elites han conducido a sus lugares
en el corazón de los militares Covenant. Esto les gana respeto en los
ojos de los Profetas, tan buenos como con las menores razas de el
Covenant. En combate o de otras formas, los Élites son demasiado
superiores para las otras razas de Covenant, quienes los amenazan con
una cercana diferencia sublime. Además, justo antes y durante la Batalla de la Instalación 05, su lugar en el Covenant y favoritismo por los Profetas comenzaron a ser retados por los Brutes.
Cultura
Consejeros en el Alto Concilio, sus armaduras demuestran el estatus en su sociedadLos
Elites fueron considerados como los superiores de las especies del
Covenant, a excepción de los Profetas, que deben de estar por encima de
todos. Son los soldados mas definidos a pesar de que no son tan
numerosos como las demás especies. Son inteligentes, independientes, y
de una alta honorificación. Por eso mismo los Profetas y los Elites, y
no las demás especies, forman parte del Alto Concilio, para ayudarles en el orden de la sociedad. Justo antes de los eventos de Halo 2,
algunas veces, los Brutes empezaron a clamar su atención en frente de
los Profetas. Eso empezó cuando los ellos fueron elegidos como reemplazo
de los Guardias de Honor para servir y proteger a los Profetas Jerarcas.
Respeto y Honor
Los Sangheili muestran respeto y admiración hacia los guerreros
admirables, independientemente si son sus aliados o no. Aunque no es
usual que estos lo demuestren hacia sus adversarios. También tienen un
gran respeto hacia los veteranos que a menudo resultan ser su líderes.
Por lo general, su historia se basa en combates victoriosos y como le
dan la bienvenida a sus enemigos para unirse a sus fuerzas, siempre y
cuando hayan peleado con honor. Esto se demuestra durante la La Rebelión Grunt, en la que gracias a la tenacidad de los Grunts,
se les permitió el reingreso a las filas del Covenant a pesar del
descontento de los Profetas. Es probable que los descendientes de estos
Unggoy se hayan unido a los Sangheili durante el Gran Cisma.
El deshonrado Thel 'Vadam asume el rango de Inquisidor con tal de recuperar su honorEn
otros casos, los Elites que llegan a fracasar en sus misiones, tienden a
recibir tareas suicidas con tal de reivindicarse. Esto es evidente
cuando Thel 'Vadamee
ocupa el rango de Inquisidor con tal de mantener su honor, aún sabiendo
que las misiones a las que se iba a enfrentar serían muy peligrosas y a
menudo suicidas.
El código de Honor Sangheili es parecido al Bushido
de los Japoneses, pues estos siempre pelean honorablemente y hasta la
muerte. Esto los hace esforzarse más en batalla debido a que deben
conseguir por lo menos una muerte durante su primera campaña. Si el
Elite llega a ser capturado, gravemente herido o discapacitado, es
probable que se inciten al suicidio para mantener intacto su honor. Lo
mismo pasa son los Menores, pues en caso de que no eliminar por lo menos a un adversario durante su primera misión, tienden a cometer las mismas acciones.
Nombres
En su cultura, sus nombres son considerados un privilegio. Esto les
hace creer que los humanos no deben ser nombrados, a excepción de
algunos como los Spartan-II,
los cuales son llamados "Demonios", y se sienten resentidos por haber
sido llamados como "Elites" (a pesar de esto, también reciben otros
apodos como "cabeza de calamar, labios partidos o cara partida)
Sus nombres se componen de las siguiente forma.
Ado Es un nombre que se les da cuando nacen.
Mor Es un adjetivo descriptivo , como “Rápido” o “Mortal” (se les da cuando se consideran ya adultos)
Tum Forma parte de la herencia familiar.
ee Una honorifica indicación que se les dá cuando forman parte del en ejército Covenant.[8]
Muchos Elites pueden tener nombres con otro tipo de constitución. [9] Esto aparece en titulos adicionales que se les dan a aquellos de un alto rango, como Xytan 'Jar Wattinree,
pues el "Jar" no forma parte de la serie primaria de su nombración, asi
que, la teoría sobre este nombre suele estar ligada con el rango de Almirante Imperial. También se sabe sobre el nombre de Voro 'Mantakree, a quién se le dio el infijo "Nar" al convertirse en Maestro de Nave.
En algunas ocaciones el sufijo "-ee" puede reemplazarse por el "-ai",
indicando su estatus como Espadachín, tal como sucede con Bero 'Kusovai o Toha 'Sumai.
La promoción de el rango militar del Covenant, esta basado en el mérito, un soldado Covenant debe avanzar a un status mayor.
[10]
Familia
Cada familia distinguida Sangheili tiene su propio "Poema de Batalla"[11]
que detallada las acciones y hazañas más importantes de sus miembros en
tiempos de Guerra. Estos "épicos escritos" pudieron haber influido en
la recitación de la poesía de guerra de los Mgalekgolo,
debido a su profundo respeto por los Sangheili. En teoría, se piensa
que los machos son enviados a la guerra como guerreros y soldados,
mientras que las hembras no pueden ejercer estas labores, aunque no se
sabe si es por algún "diformismo" sexual o por el rol que estas ocupan
en la sociedad de los Sangheili.
Por lo general, los Elites crean vínculos muy cercanos con sus
compañeros de guerra, pues en casi siempre se llaman "Hermanos" y
muestran una gran lealtad y respeto entre ellos. A menudo, esto sucede
entre su misma raza, aunque en algunos caso llegan a llamar con este
nombre a guerreros de otra raza, principalmente a los Grunts.
Estructura de los Rangos
Rangos de Elite en Halo: ReachHay diferentes rangos de Élites, todos con equivalentes de infantería de la UNSC,
y cada uno con sus propias diferencias. Estos rangos son codificados
por su color para su rápida identificación en el campo de batalla. Los
ascensos están basados en la cantidad y tipo de víctimas o bajas
causadas por el guerrero.
Los Sangheili de alto rango demuestran habilidades excelentes en
combate y notables habilidades tácticas; por ejemplo un Elite Zealot
personalmente ha asesinado a cientos de enemigos para conseguir su
rango. Los privilegios de los altos rangos incluyen Escudos de Energía más fuertes, una mejor Armadura, y la habilidad para manejar Armas Especiales, tales como la Espada de Energía, un arma religiosa que es un indicador externo del estatus; sólo aquellos Elites llamdos Aristócratas
tienen derecho a usar ésta arma, una extremadamente poderosa arma de
combate cuerpo a cuerpo. El rango más bajo conocido es el de Menor, sirven como infantería básica o como líderes de escuadrón, generalmente de Grunts o Jackals.
El rango más alto conocido es el Consejero; un rango político, que sirve al Alto Concilio,
y está justo debajo de los Profetas Menores. Hay también posiciones
religiosas que no poseen tanto poder político, pero si ejercen gran
influencia en el campo de batalla; como los Guardias de Honor, quienes generalmente se especializan en proteger a los Profetas Jerarcas, aunque también cuidan Santuarios,
Imágenes Sagradas e incluso Hologramas. Tienen poca influencia
política, pero militarmente se les respeta debido a sus habilidades de
combate.
Rango
Imagen
Descripción
Alto Concilio
Consejero
Son los líderes politicos de los Elites, y comparten el poder junto a los Profetas Menores y el Alto Concilio.
Su armadura ceremonial es distinta, plateado con un casco alargado y
adornado. Los Consejeros son luchadores sumamente experimentados
equipados con espadas de energías, aunque pueden utilizar cualquier tipo
de arma. También poseen un escudo mas fuerte, al igual que aquellos que
tienen un alto nivel como los Elite Ultra. Incluso dicen que son Zealots retirados, debido a su alta experiencia en combate.
Revelado en Halo: Ghosts of Onyx, el papel del Almirante Imperial es comandar todas las flotas del Covenant. El único Almirante Imperial que se conoce es Xytan 'Jar Wattinree.
El Comandante Supremo es el comandante global de una flota en particular; en Halo: Graphic Novel,
aparece vestido en una armadura violeta luminosa, con una capa larga
que envuelve alrededor de sus hombros. Solo se conocen dos comandantes
supremos Luro 'Taralamee, quien aparece en Halo Legends, y Thel 'Vadam, quien se convertiría en el próximo Inquisidor.
Este es el rango militar más alto que se le puede entregar a un
Sangheili, por lo general estos no salen en batallas y únicamente
dirigen tropas, aunque en casos especiales se les ven enfrentando
enemigos como los Spartan. Es común verlos armados con Cañones de Combustible y la Espada de Energía. Este rango es muy raro, pues solo se les ven durante la Batalla de Reach.
El rango de Zealot es uno de los más especiales en las filas
militares del Covenant. El Maestro de Flota comanda armadas enteras para
una invasión. El Maestro de Nave solo comanda su propia nave y el
Maestro de Campo se especializa en el comando de tropas enteras,
incluyendo soldados de otras razas como los Mgalekgolo y en algunos casos de Brutes. Se cree que los Zealot fueron físicamente mejorados de alguna manera, pues pueden soportar más de un disparo del Rifle de Precisión en la cabeza, aunque esto, también puede deberse a la calidad de la armadura.
Muy poca información se tiene a cerca de este rango, pues es
muy raro y solo se les ve en la Caída de Reach. Se sabe que son los
equivalentes al Jiralhanae Cacique de Guerra y sirven para el apoyo a tropas. A menudo se les ve armados con Cañones de Combustible o la Espada de Energía, la cual únicamente la sacan cuando sus escudos están drenados por completo, o cuando están gravemente heridos.
También conocidos como la "Luz de Sanghelios", los Guardias de
Honor Ultra son conocidos por sus magníficas tácticas de Combate a la
hora de proteger a un Profeta Mayor. Por lo general se les ve armados con Rifles de Plasma mientras custodian el Santuario de los Jerarcas.
Su armadura se distingue por los adornos ceremoniales en las
extremidades, pero con el arnés de combate plateado parecido a la
armadura de los Elites Ultra
Son la guardia personal de los Profetas Jerarcas y encargados
de su seguridad. Los Guardias de Honor usan una armadura ornamentada de
color rojo con dorado y no se encuentran en el campo de batalla, sino
protegiendo a los Profetas. Generalmente llevan consigo Lanzas Ceremoniales, Espadas de Energía o Rifles de Plasma. En un solo lugar, pueden haber hasta 300 de estos Elites protegiendo a un solo Profeta.
Al parecer este es un rango especial, pues a pesar de no ser un Zealot, se les permite hablar personalmente con los Jerarcas.
Se cree que solo puede haber un Comandante de Operaciones Especiales a
la vez y que ellos comandan a todos los soldados en esta rama por sí
solos. El único Comandante Spec-Ops conocido es Rtas 'Vadum, quien más tarde se convertiría en el Maestro de Nave del Shadow of Intent.
Los Oficiales Spec-Ops comandan batallones de soldados de Operaciones Especiales. Por lo general están armados con Rifles de Plasma aunque se le permite usar la Espada de Energía debido a su alto rango. Se sabe muy poco de este rango. El único conocido es Zuka 'Zamamee, quien intentó asesinar al Jefe Maestro durante su recorrido en la Instalación 04.
Este rango es uno de los más conocidos en las Filas del
Covenant. Su rango indica que por lo general son enviados a misiones
especiales que resultan ser demasiado peligrosas y suicidas. Sin
embargo, su gran entrenamiento y experiencia en combate, les permite ser
asesino fríos y silenciosos. Su armadura está equipada con Camuflaje Activo y a menudo se les ve armados con la Espada de Energía o el Rifle de Plasma.
Los Sangheili Stealth son conocidos como los Asesinos
Silenciosos del Covenant. Estos son enviados a misiones difíciles y casi
siempre emboscan a su enemigo desde techos de edificios. La razón de su
nombre se debe a que siempre llevan activado el Camuflaje
y a pesar de recibir golpes, este no se desvanece. Su escudo de Energía
no es muy resistente pero se compensa con la rápida recarga que van
entre los dos y tres segundos. Por lo general van armados con Rifles de
Plasma a dos manos o con la Espada de Energía.
Los Ranger pertenecen al Grupo Especial de Guerra y las
misiones a las que son enviados resultan ser peligrosas. Su especialidad
es el combate en Gravedad Cero, pues están equipados con la Mochila
Cohete y su armamento estándar es el Rifle de Plasma a una o dos manos.
Estos son el rango más alto de la infantería militar del
Covenant. A menudo se les ve dirigiendo tropas de Elites y otras razas
para la defensa de bases especiales o estratégicas del Covenant. Su
armamento principal es el Rifle de Plasma o el Rifle de Concusión.
También portan la Espada de Energía, pero esta solo la usan cuando su
escudo ha sido drenado o cuando el enemigo se acerca demasiado. En
algunas ocaciones se les ha visto usar el Cañón de Combustible.[12]
Estos son los guerreros veteranos de la raza sangheili. Por lo
general se les ve comandando pelotones de Jackals, Grunts o Sangheilis
Menores. Su experiencia le hace cometer menores errores tácticos tales
como cubrirse cuando sus escudos han sido drenados o esquivando muy a
menudo las Grandas enemigas.
Este es el rango más bajo que puede tener un Sangheili. Su poca
experiencia en batalla les hace cometer errores tácticos como meterse
en la línea del fuego enemigo e incluso del aliado. Estos errores no
solo resultan ser fatales para ellos mismos, sino también para su
equipo, pues cuando se les consigue pegar una Granada de Plasma
sueltan un grito de terror y comienzan a correr en cualquier dirección.
Debido a su edad, no se les permite portar la Espada de Energía a menos
que se les de por un guerrero de rango más alto, como un Inquisidor.[13]
Thel 'Vadam en la Mina de Gas tras haber recibido su nuevo título.El
rango de Inquisidor es uno de los títulos más importantes en la
sociedad del Covenant y el más importante en la raza Sangheili. En
tiempos de extraordinaria crisis, uno de los mejores elites,
principalmente, de la rama Zealot, es llamado al servicio para
convertirse en el Inquisidor. Este es asignado a tareas especiales que
por lo general resultan ser peligrosas y suicidas, por lo que se espera
que cada Inquisidor muera en su misión. Son conocidos como la "Espada de
los Profetas,"[14]
y tiene una gran influencia en el resto de las razas, pues puede hacer
que toda un Ejército se levante en armas, tal y como hizo Thel 'Vadam al descubrir el verdadero propósito de los Halos.
Al igual que el título de Inquisidor, el rango de Ossoona es
temporal, pues un Sangheili, preferiblemente de rango Mayor, es llamado
al servicio cuando se requiere una misión de reconocimiento. Su tarea
principal es adentrarse en bases o naves enemigas para obtener
información sobre sus principales mandatarios, por lo se requiere que el
Elite permanezca con el Camuflaje Activo
en todo momento y no atacar a menos que sea sumamente necesario. La
mayoría de los Elites consideran esta misión de poco honor, aunque es
llevada a cabo debido a la reverencia hacia los Profetas, quienes entregan el cargo personalmente.
El rango de Ascético es llamado al servicio para asegurar la
estabilidad y pureza. Se tiene muy poca información sobre este título.
Su armadura puede usuarse en Multijugador como Permutación en Halo 3.
El título de Kaidon resulta ser un rango Meritocrático en la raza
Sangheili. Su función principal es el gobierno de su clan después de
haber sido elegido por los veteranos más experimentados. Este rango es
considerado más político que militar, aunque los Elites seleccionados
aún mantienen su posición en el ejército.
Este es considerado un rango civil, aunque de mucho valor. Solo
los más experimentados mentalmente son llamados al servicio, pues son
como los consejeros personales de los Profetas, ya que su misión
principal es proporcionar información, consejos y actuar como líderes
religiosos.
En la cultura Sangheili, los Aristócratas ganan su estatus con
Proezas Marciales. Un Elite llega ser considerado Aristócrata cuando es
apto para usar la "gloriosa" Espada de Energía
en combate. Se sabe que una vez convertidos en aristócratas ya no
tienen el derecho a contraer matrimonio, pero sí tienen la oportunidad
de apariarse con la mujer que deseen con tal de heredar su Espada.
Es un rango obeservado por primera vez durante la Batalla de la Instalación 04. Su función principal está basada en el precontacto con fuerzas terrestres.
Guardias de Prision
Solo son vistos en Halo Wars: Génesis mientras protegen una prisión de alta seguridad de los Sangheili.
El Maestro de Armas es un título ocupado por los Sangheili.
Asumen el rol de "ingenieros" al reparar y montar el equipo usado por el
Covenant.
Sangheilis conocidos
Xytan 'Jar Wattinree - Admirante Imperial durante la Novena era de Reclamación.
Voro Nar 'Mantakree - Sucesor de 'Inanraree como jefe de nave del Incorruptible
Sesa 'Refumee - Lider Hereje en la Mina de Gas de Treshold.
Soha 'Rolamee
Sanj'ik - Maestra de armas
Orna 'Fulsamee
Noga 'Putumee
Rtas' Vadum
Thel 'Vadam: Inquisidor actual.
Kusovai- Subcomandadnte de Operaciones especiales.
Zuka 'Zamamee
Huki 'Umamee
Isna 'Nosolee
'Kasamee
Ado 'Mortumee
Bako 'Ikaporamee
'Ontomee
'Qualomee
Qunu
Tano 'Inanraree - Jefe de nave del Incorruptible
Y'gar 'Pewtrunoee
Uruo 'Losonaee
Zasses 'Jeqkogoee
Parala 'Ahrmonro
'Crolunee
Elite-Abrazin
Jora 'Konaree
Je'ddak Zule
Jun 'Konaree
Koida 'Vadam
Lak 'Vadamee
N'tho 'Sraom
Re'gish Wamik
Compatibilidad con armas
Debido a su dureza y versatilidad en el campo del combate, las Élites
pueden usar cualquier tipo de arma en el campo de batalla, humano o
Covenant, aunque la mayoría de las Élites perdería su honor si usara una
arma humana. El Inquisidor, no tiene ninguna objeción particular al
demostrar esto con un arma de la misma naturaleza, sin embargo, esto es
más probable porque su honor se empaña por su herejía. La mayoría de los
otros Élites usaría un arma humana si se da a ellos por el Inquisidor,
aunque normalmente con un comentario derogatorio dicen, "Pah! Así como
los trofeos, estas armas son inútiles!" Pero en las manos de un Élite,
cualquier arma humana, incluso una Magnum de M6C, puede ser mortal.